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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Vendredi 29 Août 2008 à 13:07


l'idée est intéressante , mais as tu regardé dans le boc Sombrelande ? La mécanique des marqueurs y étant exploitée , tu pourrais certainement y trouver quelque chose qui peut également rentrer dans la thématique de ton jeu .

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Lord-of-Mokokow

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Lundi 19 Janvier 2009 à 13:35


Dupli Contrôle/Combo


Créatures

4 Ancêtre de la tribu Sakura - chump block et accélère
4 Farfadet épieur - Ca bloque le vol et peut être un kill rigolo. Dans le deck il se révèle être un très bon piocheur surtout vs aggro. On pourrait le remplacer par Oracle annelé, mais personnellement je préfère les farfadets.
3 Elfe des bois - Quasiment aussi bon que l'ancêtre (même s'il sort tour 3 il coûte virtuellement 2, donc aucun problème pour contrer derrière).
2 Illuminatus djinn - La star du deck... cf.sorts

Autres sorts

4 Accroc de rune - Contrôle.
4 Déférence - Tempo. De plus la pioche est essencielle dans le deck.
4 Puissance de l'ancienne Krosia - deuxième élément du kill
3 Cancel - Contrôle.
3 Réfléchir à deux fois - Piocheur monstrueux avec le Djinn, et très correct avant.
2 Désinvocation - Tempo en début/mid game. Coup de balai sur la table adverse avec le Djinn. Gère ce qui est passé à travers les contres. Permet aussi de virer le ou les petites bêtes volantes suceptibles de bloquer notre 20/20.
2 Nœud logique - Très bon contre, le cimetierre sera vite rempli vu le nombre de sorts... et même nos créa de départ ne sont pas faites pour rester en jeu.
2 Feuillage de soins - fait GG 12 pv minimum avecle Djin. On l'utilisera plus souvent pour assurer la win / éviter la loose à la fin d'une partie tendue que pour temporiser.
2 Concentration - piocheur bien gras... et avec le mana dont on dispose il a rarement de problèmes pour contrer derrière.

Terrains

13 Ile
11 Forêt


Le but est simple : temporiser à fond en attendant d'avoir assez de mana pour jouer le Djinn et éventuellement contrer un contre ou un anti-bête. Une fois ce dernier en jeu, reste à bombarder l'adversaire de sorts dupliqués, le kill étant un Djinn ou un farfadet 25/25 volant qui passe comme dans du beurre si l'on a contré ce qu'il fallait et bouncé le peu de gêneurs restants . Si jamais on a pas les élément nécessaire en main, il suffit de flashbacker Réfléchir à Deux Fois pour repiocher quasiment une main complète... et dans le pire des cas, désinvocation et feuillage de soin feront (re)gagner du temps.
Contre aggro le deck gère bien les sorties, et ce qui arrive à passer se fait chumpbloquer tout le temps... de notre côté on pioche ou manatise à chaque blocage, c'est à dire très souvent... En clair il s'épuise pour rien pendant qu'on se développe. Contre contrôle, c'est un peu plus tendu même si gérable. Le mieux est de garder un nombre conséquent de contres (2 ou 3, mais plus 3) pour la fin de la game : càd pour protéger la combo.
Mon pire ennemi, c'est le genre aggro-contrôle tendance contrôle, surtout avec du noir et de la défausse.

Pour un kill / lock assuré, il faut pouvoir produire au moins neuf mana. Et cela est très facile à obtenir: les nombreux piocheurs et les tuto permettent de jouer minimum un terrain par tour. Le deck tue régulièrement tour 8. Sachant qu'en théorie l'adversaire ne fait rien jusque là, ce n'est pas spécialement lent. Enfin pour un deck contrôle ^^

Voilaz ! Bon, c'est de l'anti jeu quoi... mais pour l'instant il tourne bien contre à peu près tout ce que j'ai eu l'occasion d'affronter. Evidement, les possibilités de sorts à dupliquer sont énormes : j'ai fait ce qui me parraissait le mieux dans ce que j'avais (failli craquer pour bourgeonnement lol) mais je n'ai sans doute pas tout exploré. Je pensais aussi à des versions pour les anti bête et la défausse (cri de contrition, gros avec le djinn + slivoïde flagellâme - consultation des nécrosages...) et pour des blasts (incinération, pointe de lave), de la gestion de masse (pyroclasme end co) et même du casse-terrain, mais ça plus pour le fun. Donc voila, le deck est très modulable selon les envies, votre environnement de jeu... seule chose, le trois couleurs est déconseillé : outre l'irrégularrité / lenteur des sorties sans les biland rares, cela nous empêchera de dupliquer efficacement et transformera le deck en boîte à bidouille.

plusse plusse

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 19 jan 2009 à 19h25 ]

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Lundi 26 Janvier 2009 à 19:31


reeeeee

La genèse des gros steack

Aujourd'hui une petite liste artos sympa à jouer avec pour base de deck Chambre de genèse. Cartes que j'ai toujours voulu jouer sans jamais avoir trouvé de deck approprié, jusqu'à...

Créatures

4 Mur d'acier - bloqueur solide pour
4 Disciple du caveau - permet de killer plus vite
4 Travailleur entravarc - petit modular pour, fort dans le deck
4 Ornithoptère - un innocent oiseau qui fait plein de chose : poser un myr, bloquer, s'engager avec myr de magnétite, recevoir des marqueurs +1/+1 pour devenir un kill...
4 Golem entravâme - défaut annhilé par chambre de genèse, ainsi que par les 30 bêtes que contient le deck... donc 3/3 pour 2 toute simple, c'est pas mal
4 Ecrabouilleur entravarc - le kill ingérable
2 Myr de magnétite - le kill ingérable alternatif

Autres sorts

4 chambre de genèse - base du deck en interaction avec nos 30 bêtes, nos 6 kill et nos fosses - disciples
3 Fosse de l'engeance - le ravager du non conformiste, ou du pauvre. En fait, elle est même meilleure que ce dernier dans la liste.
4 Adjuration des pensées - bon piocheur

Terrains

4 Citadelle de sombracier - synergique avec les kill
4 Caveau des chuchottements - idem
4 Siège su Synode - idem
5 ile
5 marais


Donc le principe... bah c'est pas très compliqué : les deck se divise en deux catégories de cartes. Les petits artefact pas chères et toutes celles qui en profitent. Parmis elles, la plus notable est l'écrabouilleur entravarc qui après tests se retrouve très souvent 8/8 piéto en deux tours, trois maxi, même joué avec une main vide ! Ajouté à cela que si l'adversaire le gère, vous déplacez ses marqueurs vers n'importe quelle autre de vos bêtes (les cibles privilégiées seront Ornithoptère, travailleur entravarc et myr de magnétite). En clair, une fois l'écrabouilleur entravac installé, on a un kill modulable et donc quasi ingérable.

Mais ce n'est pas tout ! Si l'écrabouilleur n'arrive pas, le myr de magnétite est un très bon substitut.

Mais ce n'est pas tout (bis) ! les deux autres cartes centrales du jeu sont Fosse de l'engeance et Disciple du caveau, qu'on ne présente plus pour ses grosse synergies avec les moteurs à sacrifices d'artefacts. La fosse est un moyen, premièrement, de rentabiliser tout ce qui va au cimetière après avoir bloqué - deuxièmement, de gonfler encore plus nos deux steack - troisièmement, de finir les pv adverses avec le disciple. A noter que dans une partie elle fait souvent les trois en même temps.

Enfin, la raison d'être du deck : chambre de genèse. Elle fournit toutes les bestioles nécessaires aux petits amusements décrits plus haut... accessoirement elle nous permet de bloquer tout ce qui rampe. Inutile de préciser que vous poserez beaucoup plus de myrs que vos adversaires vu le nombre de créatures que vous possédez. Et de toutes façon, les myrs adverses profitent aussi à vs écrabouilleurs. Bon, ce n'est pas pour cela qu'elle est absolument indispensable pour gagner, mais elle reste votre atout majeur.

Voilus !

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 26 jan 2009 à 19h34 ]

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Dimanche 22 Février 2009 à 12:25


Bijour !

Bon le triple post me donne presque l'impression de monologuer, m'enfin
Aujourd'hui je reviens avec un petit deck aggro pas facile à gérer, toujours budget, mais qui du temps de mirrodin était compétitif en tournoi.

- Équipements


Créatures :

4 Maîtresse de glaive aurioke
4 Gardantre léonin
4 Chasseciel léonin
3 Forge-acier auriok
3 Assaillante chasseciel
3 Jeune fauve chasseciel

Autres :

3 Don du forge-acier
4 Isolation temporelle
4 Scinde-os
4 Cimeterre léonin
1 Epée d'eau et de feu
1 Marteau de guerre loxodon

Terrains

23 Plaine



Le principe diffère un peu d'un aggro normal dans le sens ou l'idée n'est pas de jouer incessamment des créatures pour tuer à l'usure, mais plutôt d'avoir de très bonnes bêtes très tôt grâce aux équipements. Deux créatures sur la table sont généralement une force de frappe déjà efficace en elle-même (bien sûr on en posera d'avantage au cours de la partie car l'adversaire aura de quoi gérer).

Exemple : dans un aggo normal, on jouera comme ceci :

T1 : Isamaru, chien de Konda
T2 : une autre bête (disons loup de garde) + attaque avec Isa => adversaire à 18 pv.
T3 : un sort de gestion (blast) ou une troisième créature selon le deck et l'adversaire rencontré + attaque avec loup + chien => adversaire à 13 pv ... etc.

Avec ce deck, le début de partie typique et plutôt comme ceci :

T1 : Maîtresse de glaive
T2 : Scinde-os sur maîtresse de glaive (1/1 + (+2/+0) + (+1/+1+initiative) = 4/2 innitiative + attaque ==> adversaire à 16
T3 Attaque avec la maîtresse - et s'il la gère on repose, par exemple, un gardantre léonin - et on équipe le scinde-os (1/3 + (+2/+0) + (+1/+1+vigilance) = 4/4 vigilance. Résulat, l'adversaire n'a toujours pas géré notre sortie, il s'est contenté de prévenir 4 blessures - qu'il se prendra au tour d'après.

A partir du tour 4 on jouera une deuxième créature et un équip tout en continuant de bourriner avec notre gardantre. A savoir que l'adversaire aura beau gérer nos créatures, la moindre bête qui arrive à toucher la table et a y rester au moins deux tours fera très mal, car nos équippements, eux, restent en jeu.

Si la partie s'éternise, Marteau de guerre loxodon et Epée d'eau et de feu permettent de compenser l'essoufflement de la "main vide" : le premier nous fait gagner beaucoup de temps (généralement 6 ou 7 pv par attaque) tout en creusant bien les pv adverses. La deuxième fait du CA grâce à la pioche. Sa deuxième capa (2 blessures) sera souvent utilisée contre le joueur pour achever plus vite la partie. On les tutorisera au moment opportun avec Don du forge-acier. Car les avoir en main de départ nous ralentit beaucoup.
A noter : l'une deux ses deux cartes équipées sur Assaillante chasseciel donne un résultat assez monstrueux

Enfin, les 4 isolation temporelles sont là pour temporiser et pour confirmer l'avantage sur la table que nous offrent déjà nos grosses bêtes.
Chez aggro, peu de créatures seront plus grosses que les notres, mais isolation permet au cas où de gérer le peu de menaces créaturiennes (exemple vs un deck aggro contrôle qui a fait le ménage chez nous avant de balancer un Doran ou un Tarmogoyf ). Ou alors de prendre l'avantage dans la course aux pv ^^.
Contre contrôle elle permet de gérer le kill final et donc de gagner du temps.


Voili voilus !

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 22 fév 2009 à 12h26 ]

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Envoyé par Dechon le Dimanche 10 Mai 2009 à 17:28


Bien le bonjour!

Comme vous pouvez le constater, je suis nouveau sur ce site et débutant à MTG (j'ai commencé il y a 4 ou 5 mois à peu près). Commençant à développer un jeu, j'ai eu la révélation (comme bcp de nouveaux joueurs je pense) en me disant "Ouarf la vache! Je vais pas claquer 200€ pour un bout de carton!!". De plus, comme je ne suis pas comme qui dirait Rotshild ou encore le mec le plus chanceux du monde pour chopper la carte qui m'intéresse dans un booster, je me rue tout naturellement sur ce forum...

En gros, j'essaye de monter un deck budget (donc non-compétitif) autour d'une carte sur laquelle j'ai flashé: Cygnes de Bryn Argoll et la combo possible avec Chaîne de plasma. Je trouve l'illustration des cygnes particulièrement classe, et j'aime beaucoup le concept du jeu autour. L'air de rien les decks autour de cette combo semble assez compétitif (Luis-Scott Vargas en a fait un) et pas excessivement cher.

Voilà le point de départ de mon deck : le principe est bien entendu de déclencher la combo des cygnes pour achever l'ennemi à la conflagration. Pendant ce temps, on utilise des contres et des blasts pour gérer la table et manipuler un peu la bibliothèque afin de faire sortir la combo le plus vite possible:

4 Cygnes de Bryn Argoll La carte essentiel du deck, et la plus chère...
2 Guide spirituel simiesque Une fois qu'on a pioché toute la biblio, ça peut être cool d'avoir une montagne "gratuite"
2 Clique Vendilion Bon en fait c'est surtout parce que j'en ai déjà un exemplaire, et j'aime bien son côté gestion.

4 Chaîne de plasma Combo
2 Conflagration Kill pas cher (tant en euros qu'en mana) que je préfère à assaut sismique (justement pour les euros et le mana)
2 Pyroclasme Permet de nettoyer la table sans flinguer nos cygnes (bon clique vendilion y passe mais comme c'est son effet d'arrivé en jeu qui est intéressant, c'est pas très grave)
4 Choc Permet de mettre un peu la pression, voir piocher avec nos cygnes
4 Allumage Blast plus méchant avec les bêtes que Choc, j'aime surtout sa capacité pour la confrontation, qui permet de savoir si la carte qu'on va piocher au tour d'après nous intéresse ou pas (auquel cas on la met sous la biblio). Double effet kisscool possible...
4 Ambitions brisées Pareil que pour Allumage, contre bien sympa en début de partie.
2 Contresort Je trouve que c'est LE contre ne fin de partie, bien sur il faut avoir le doublet bleu...
2 Déférence Je l'aime bien celle là, me demander pas pourquoi, et comme j'en ai déjà deux exemplaires alors ok.
4 Contemplation La petite pioche du jeu, en bonne synergie avec le principe (s'il en est) du deck
2 Canne de Feldonn Pour éviter le suicide à la bibliothèque

13 Ile
9 Montagne

Je me suis inspiré des divers decks qu'on trouve ici et là en rapport avec les cygnes, même si faute de sous je ne mets pas certains incontournables comme Museleur vexatoire qui sert à protéger nos kills et notre combo, ou encore Explosifs artificiels pour faire le ménage.

Voici donc le deck que je compte me construire. Il n'est bien sur pas prévu pour être compétitif, mais pour jouer avec ses potes. Ayant commencé avec Alara, j'en avais marre de me faire satelliser la tronche en 4 tours avec mon deck Esper par mes potes qui jouent Reanimator, Affinity, Madness et Blast. Disons que c'est pour aire durer un peu plus le plaisir.
J'attends surtout vos conseils pour l'améliorer, du genre la gestion des terrains que j'ai mise à l'arrache (je sais même pas si c'est le bon nombre que j'ai mis...), les cartes qui servent à rien, les cartes qui manquent. Avant de me faire flageller sur la place publique pour avoir posté un deck à la con, j'implore votre indulgence en répétant que j'ai commencé Magic il n'y a vraiment pas longtemps .
Pour l'instant le deck coute 68,1€, et comme j'ai déjà quelques une des cartes ça reste correct pour mon budget.

Merci d'avance !

Dechon


Dechon

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Envoyé par Dechon le Dimanche 10 Mai 2009 à 22:57


Merci pour les conseils, au final ça donne un truc du genre:

4 Cygnes de Bryn Argoll
4 Guide spirituel simiesque
4 Mogg fanatique

4 Chaîne de plasma
2 Conflagration
2 Retombées volcaniques C'était le doublon de rouge qui me plaisait pas, et aussi le fait que ça pique. Mais après tout, on doit rarement l'utiliser en début de partie et ça fera moins de cartes à défausser pour jouer conflagration en flashback si l'adversaire a déjà eu sa part de dégats.
2 Jet de magma
4 Incinération
4 Contresort
4 Déférence
4 Contemplation

12 Ile
10 Montagne

soit 82,4€. Un peu plus cher qu'avant (les Moggs fanatiques sont pour quelque chose je crois...) mais ça reste assez abordable (en attendant de tout avoir je resterai avec mes ambitions brisées qui coutent moins cher que les déférence). Je vais commencer à me le construire!

Juste une petite question comme ça: les Condescendance ça rentre dans le deck (genre à la place de deux Déférence par exemple) ou c'est le même tarif qu'Ambitions brisées? (j'ai cru voir que pas mal de deck cygne l'utilisait à cause du regard, et on me signale que ça coute pas cher en euros... qui a dit rapia?).


Dechon

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Envoyé par Dechon le Samedi 30 Mai 2009 à 13:09


Je reviens juste pour dire que ce deck n'est vraiment pas moche après test, et il est assez fun à jouer bien que ce soit souvent la même chose.

J'ai pu jouer face à un deck madness et affinity (comprenant Pincecrâne). Pour le deck madness en général c'était kiff kiff, si il me contrait mes cygnes c'était fini mais sinon ça passait comme dans du beurres. Une carte m'a bien fait chier cependant : Equilibre. Pour le deck affinity, même si j'arrivais à peu près à gérer ses disciples du caveau et ses dévastateurs, il suffisait qu'un seul passe et ça commençait à sentir mauvais. Une carte m'a bien fait chier aussi : Bombe à sortilèges d'aether. Elle me faisait souvent perdre un tour décisif, et en profitait pour me tuer ce fameux tour...

Je n'ai pas joué contre d'autre jeux, mais à priori il est vraiment cool face à ce qui n'est pas assez aggro ou combo, et prends très cher si on joue face à contrôle ou face à aggro qui manipule un peu les contres et les bounces. Malgré le prix Museleur vexatoire semble indispensable au moins en side. Si il fallait faire une réserve d'un tel jeu (même si il n'a pas vraiment pour but d'être compétitif), il y aurait surement Relique de Progénitus, Macheur de lingot, quelque chose contre les enchantements et une carte qui donne le linceuil par exemple Robe de miroirs.

Et merci encore à Eveildufou pour m'avoir aider à construire le deck !

[ Dernière modification par Dechon le 30 mai 2009 à 13h12 ]


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Envoyé par alex7617 le Mardi 21 Juillet 2009 à 18:39


Revenant trainer mes guêtres par ici , j'avais envie de proposer un petit sujet de deck pour ceux qui auraient envie de builder un peu.

Je suis en train de plancher sur un Controle format T2 DJSR . Le tout était de retrouver un peu l'esprit de jeu de Dralnu du Louvre, un deck datant du bloc TS et qui était très agréable à jouer.

Le temps de replonger un peu dans mes cartes, et je fais un 1er jet de liste, mais si quelqu'un veut participer, qu'il ne se gêne pas


edit : je penche en fin de compte pour un aggro !

[ Dernière modification par alex7617 le 29 jui 2009 à 17h45 ]

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Envoyé par Lord-of-Mokokow le Vendredi 28 Août 2009 à 12:31


MODULAR / ORACLE

Créatures (23)

4 Travailleur entravarc
4 Mitraine ?? (si babiole ou travailleur t1, jouée pour au deuxième tour, jamais plus de par la suite)
3 Ingénieur vedalken
4 Argousin myr ?? (le plus souvent joué pour au troisième tour)
1 Brocanteur entravarc
4 Oracle gravé
3 Ecrabouilleur entravarc

Autres sorts (13)

3 Babiole du voyageur
3 Fosse de l'engeance
3 Echarde de squelette
4 Soif de connaissances

Terrains (24)

4 Caveau des chuchottements
4 Siège du synode
3 Grand fourneau
3 Ancienne tanière
3 Arbre des récits
2 Ile
2 Marais
1 Plaine
1 Montagne
1 Forêt

(Total : 60 cartes)


Le principe du deck et d'être aggro tout en limitant l'essoufflement grâce à la modularité, la récurrence et la pioche. Les principaux cogneurs sont les créatures avec l'affinité et l'écrabouiller entravarc. A première vus la curve peut paraître haute, mais en testant on s'aperçoit que les sorties sont régulières. En effet nous disposons de bons accélérateurs et de 15 créature peu chères (argousins compris). Il vaut tout de même mieux avoir au moins une créature avec l'affinité en main de départ pour ne pas être trop mou.
Une fois passée la barre des quatre mana on fera à peu près tout ce qu'on veut. A ce stade les cartes maîtresses sont l'oracle, l'écharde et dans une moindre mesure la fosse. Le but est de se refaire une main régulièrement tout en attaquant, de la manière suivante (mieux vaut être un peu expérimenté pour manier le jeu comme il l'exige).

Je n'ai plus que deux cartes en mains. Je pose un oracle avec 4 marqueurs. Partant de là l'adversaire a un choix à faire : soit votre 4/4 le terrorise et il la gère, au quel cas vous piochez 3 cartes en réponse...
Soit il refuse de vous offrir du card advantage auquel cas vous avez dans votre camps un attaquant solide.

Au tour suivant, je bourrine avec un argousin et un oracle (+ parfois une mitraine).
Soit l'adversaire bloque et, le plus souvent, perd ses créature. Soit il laisse passer et prend 8 ou 9 , soit il joue un antibête sur une des créatures, ce qui dans l'immédiat semble le mieux pour lui.

C'est là qu'écharde sert. En principe il ne détruira pas l'oracle, mais si pour une raison ou pour une autre cela arrive, vous piochez 3 avant de le rejouer avec 4 marqueurs... en clair il vous aura offert une nouvelle main pour prévenir 4 ou 5 blessures que vous pourrez lui infliger plus tard.
S'il détruit l'argousin ou la mitraine, vous le remontez et le rejouez soit directement, soit au tour d'après.

Si vous voyez que l'adversaire commence à prendre l'avantage sur la board, n'hésitez pas à retirer les marqueurs de l'oracle (après la phase d'attaque bien évidement ). S'il est 5/5 grâce à travailleur par exemple, il ne crève pas et pourra donc se regonfler comme un grand avec fausse et les modular (vous poserez vos 2/2 engeance et remonterez vos bêtes pour compenser le card disavantage provisoire !). Cela combiné aux soif de connaissances vous permettra de ne jamais avoir la main vide, ni la table.

En définitive la seule solution pour votre adversaire sera de gagner du temps, mais il est très rare de subir un lock complet avec ce jeu. D'autant que si vous n'avez plus de thon, la fausse et les mitraines peuvent fournir une bonne force de frappe également. On aura souvent 3 ou 4 2/2 sur la table au tour 7 - 8, elles-mêmes moteurs à jetons sous fausse ou increvables pour par tour dans le cas des mitraines.

Deux échardes en jeu sont le plus souvent synonymes de défaite pour l'adversaire s'il ne vous a pas tué avant. En effet elle entre en synergie avec la totalité des créatures arto du deck : les affinity deviennent des créatures indestructibles pour , les travailleurs des boosts récurrents capables de bloquer (on mettra souvent leur marqueurs sur les mitraines et l'oracle), l'écrabouiller se boost encore plus vite (s'il pête on déplace direct les marqueurs sur l'oracle là par contre ) et l'oracle fait un CA monstre...

La faiblesse du deck : des aggro trop rapides. Si le jeu est ingérable une fois sorti, il mettra souvent 4 tours pour commencer à inquiéter votre adversaire.
Les alternatives : des antibêtes peu chers comme lame du destin, mur d'acier (que j'ai déjà joué dans la liste et qui ne m'a pas déçu vs aggro ! de toutes façons il pourra se sacrifier plus tard ^^). Esper apporte aussi son lot de bêbêtes, Passeur de la mer creuse et Mage forgevent étant pratique pour temporiser. Pérégrin vedalken sympa contre Hellspark elemental, Maraudeurs keldes et autre joyeuseries de monored.

Biensûr il existe un immense nombre de possibilité en deck arto & 5C... cette liste a été buildé avec les cartes que je possède déjà car je n'ai personne pour jouer sur MWS et que je n'achète plus de cartes. En l'état ça tourne bien, mais si quelqu'un pense à une liste plus efficace n'hésitez pas à la balancer

[ Dernière modification par Lord-of-Mokokow le 28 aoû 2009 à 13h05 ]

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Envoyé par alex7617 le Jeudi 10 Septembre 2009 à 16:55


ais pas trop le temps pour bosser le deck promis, mais ca avance. Dès que j'ai moins de travail je le poste !

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Wizzards

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Envoyé par Wizzards le Samedi 31 Octobre 2009 à 21:56


Mon deck Orzhov Blast, environ les 10 € avec modificatons
Bien joué, il peut être redoutable

edit modo : c'est mieux comme ca normalement

[ Dernière modification par alex7617 le 16 nov 2009 à 19h38 ]

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Le beau jeu, et rien que le beau jeu
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Nemesis077

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Envoyé par Nemesis077 le Mercredi 30 Juin 2010 à 17:25


Mono Red T2
Une version budget du celebre archetype RDW dans le T2 actuel.

Creatures:

4 Guide gobelin tres bon t1 mais si trop cher peut être remplacer par gobelin enragé

4 Hellspark elemental Met le pression est peut être utiliser 2 fois ce qui est tres apreciable.

4 Fielleux du four une tres bonne bestion de ROE qui si n'est pas gerer peut devenir tres rapdement infame.

4 Goblin Bushwhacker avec le kick permet de saucer un max

Sorts:

4 Foudre le meilleur blast de magic

4 Burst lightning un choc mais qui peut infliger 4 si on a le mana ce qui est apreciable.

4 Brasier Calcinant même si on le joue pendant son tour sa reste excellent

4 Ebranlechoc flamme javelin maix en mieu

4 Eclair fourchu tres utile vu le nombre de bestiole qui ont une endu de 1 entre les cobra,les nobles hierache et les jetons eldrazi cette carte a toute sont utilite.

Terrains:

20 Montagne (logique)

4 Pics vascillants donne un boost a nos creatures et permet donc d'infliger plus.

Comme pour tout RDW le principe est simple : reduire les points de vie de l'autre rapidement.

Pour ce qui est de la composition du deck :

24 terrains

20 blasts

16 creatures

20 blasts peut sembler excessif mais cependant c'est un moyen de gagner sans avoir besoin imperativement des creatures (elles sont quand meme necessaire mais on peut continuer a poutrer l'autre sans creatures)On commence a la creature et on fini au blast.

Pour info je poutre la plupart des decks que je croise sur MWS (meme jund car ce deck est plus rapide) donc il est tester et se debrouille plutot pas mal vu qu'il tourne plutot bien.

Prix:

29 sur MC donc 31 avec frait de port .




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alex7617

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Envoyé par alex7617 le Mercredi 07 Juillet 2010 à 08:56


sans compter qu'avec magic 2011 tu as une nouvelle boule fulgurante qui va sortir
a la place de guérillero ( peu efficace avec seulement 8 créatures qui restent sur table ), le deck sera vraiment bien

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Nemesis077

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Envoyé par Nemesis077 le Jeudi 15 Juillet 2010 à 13:10


persos j'aime pas trop la nouvelle boule fulgurante commune de m11 vu qu'elle n'a pas le pietinement,mais par contre la bestiole 1/3 vol pour trois qui gagne +3/+0 quand l'adversaire subit des blessures non combat est tres bien a mon gout .

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