[Conseils] Le catalogue des communes

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Synod

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Envoyé par Synod le Dimanche 02 Septembre 2007 à 19:16


Bonjour à tous !

Après en avoir parlé il y a longtemps de cela, j'avais proposé le catalogue des communes.
Ce catalogue référencera, édition par édition, les meilleures communes À POSSÉDER.

Joueurs budgets, débutants, amateur de la commune à dix centimes, ce catalogue est fait pour toi !

Si quelqu'un a des remarques a faire sur la construction du catalogue, qu'il le fasse par Message Privé ou sur le topic Débat pour améliorer ce forum.






Les Communes Indispensables :



Sonner l'alerte : Excellent pour un Weenie White, permet de faire des bloqueurs surprise pour seulement 2 manas.


Adjuration des pensées : Si on joue avec de nombreux artefacts, voici un bon gros piocheur : Piochez 2 cartes pour un bleu. Très bon mais dépendant du nombre d'artefacts en jeu.


Absorption de l'esprit : Une commune à l'époque, elle est maintenant Unco (9ème & 10ème). Le kill de nombreux deck combo et pas mal avec Urborg, tombe de Yaugzebul ou Rythme du printemps.

Disciple du Caveau : Une commune qui a marquée son temps, qui a été bannie, qui est indispensable pour un modular, a cause de l'interaction Disciple + Arcbound Ravager.

Terreur : Un anti-créatures classique, inutile au temps de Mirrodin, mais indispensable dans un deck noir, du moins en réserve.

Torsion de l'esprit : Une excellente commune, défausse de 2 pour 2, d'autant plus si vous la jouer en casual où l'adversaire n'a pas trop d'artefacts.


Chant bouillonnant : En voila une bonne commune ! Utile pour faire des enchainements de mana (cf. Dragonstorm) dans de nombreux jeu combo.

Pluie en fusion : Un excellent casse-land, horrible si l'adversaire joue des bilands. Un casse-land des plus connus et réputé.


Les 5 Terrains Artefacts : Si vous avez un jeu usant des cartes affinité ou "Sacrifiez un artefact." en général, il faut les avoir en 4 exemplaires. Ils provoquent des départs fulgurants avec des cartes comme Mitraine et Argousin Myr.


Argousin myr et Mitraine : Ce sont d'excellentes créatures dans n'importe quel deck utilisant beaucoup d'artefacts (terrains, bombes, etc…).

Les 5 Bombes à Sortilèges : Ces 5 communes sont des communes à posséder (du moins pour la rouge et la bleue, la verte étant la plus faible, et la noire et la blanche correctes). A noter qu'elles s'intègrent parfaitement dans un deck Affinity.

Cimeterre léonin et Scinde-Os : Deux excellent équipements a posséder tout simplement. Le Scinde-Os reste meilleur.

Guet des nuages : Un équivalent à l'urzatron ! Hé oui avec quelques cartes qui permettent d'aller chercher des terrains dans le deck, on peut rapidement en poser 2 (donc 4 manas par tour) ou 3 (9 manas par tour). Vesuva permet égaement de copier ce terrain (8 sites en jeu: 64 mana).

Jarre à souder : D'abord artefact a 0, donc du tout bon pour un deck Affinity. Ensuite elle peut sauver un artefact d'un blast ou autre chose. Conclusion : du tout bon pour un deck Affinity.

Sphère chromatique : Un excellent artefact a 1 (donc bon pour Affinity), qui permet de ne pas sécher sur un color death, et qui fait piocher. A noter que l'Etoile chromatique (commune en Time Spiral, unco en 10ème ) a un effet quasi similaire mais supérieur a celui de la Sphère.


Les Bonnes Communes :



Arrestation : Le Pacifisme, avec possibilité de contrer une capacité activée pour un mana de plus, ce qui peut faire gagner des parties. Par exemple, empêcher Arcanis l'Omnipotent de piocher.

Doyen léonin : Très bon, moins fort que le Disciple du caveau mais bon quand même.

Gardantre léonin : Donc, on a là un bon bloqueur 1/3 pour 2, cout assez faible, mais qui équipé devient un bon 2/4 vigilance, sans compter le bonus de l'équipement. A saisir pour un deck équipement.

Jeune fauve chasseciel : Pareil qu'avant, avec un Scinde-os, ça devient une véritable machine à tuer 5/3 volante. A prendre pour un deck équipement.


Aérogarde morne : Une bonne bête qu'on peut jouer pour dans un bon deck affinity.


Gobelin pointecoup : Un bon sniper (blessure directe/créature ou joueur), avec une endurance de 2, ce qui est assez rare chez les snipers, qui sont assez fragile. Bonne synergie avec une Scinde-Os.


Chasseur fangren : C'est un bon steak, qui sort vite et qui frappe fort. Bon dans un mono vert.

Parcours de découverte : Un excellent accélérateur de mana. Certes lourd, mais si il passe, ça accélère fortement le jeu.


Mur d'acier : Personnellement, une defence de 4 pour 1, artefact, j'aime. Il permet de tenir largement le coup face a un deck aggro dans les premiers tours.

Les 5 myrs donnant du mana : Certaines couleurs (cf. Bleu, Blanc…) ont peu d'accélérateurs de mana. Attention au myr vert, qui est largement inférieur à un Elfes de Llanowar.


Les Communes Sympas :



Frappé par le respect : Hé oui, ça peut inverser des parties mais c'est vraiment trop occasionnel. Pour des decks défensifs basés sur le gain de points de vie, c'est super intéressant (VS Dragonstorm). Il y a aussi Enfants de Korlis dans le même genre (TS). Ça reste quand même très moyen.


Dissolution : Un bon contre à l'époque avec tous les jeux Affinity qui trainait mais il peut aussi aller en Side, contre des decks qui utilise des enchantements (Auratog etc…). Très bon grâce à son faible cout.

Familier neurok : Dans un deck Affinity, cette 1/1 vol fait piocher une carte, donc c'est pas trop mal

Prépondérance : Comme avant, dans un Affinity, c'est un bon contre, dont le "à moins que vous ne payez" est la plupart du temps impayable.


Hurleur nim : Puissant dans un Affinity, peut faire office de kill, mais trop fragile.

Lien contaminé : Un sort sympa, vicieux, qui permet de faire perdre rapidement des points de vie.

Nécrophage Morioke : C'est sympa, très sympa, un bon générateur de CA, mieux que le fossoyeur.


Exilé de Tel-Jilad : Un autre steak qui se régénère en plus, donc pas mal du tout.

Frappe du prédateur : Un bon boost, et qui donne le piétinement.


Aérovoile neurok : Un équipement, excellent, d'une part, parce qu'il donne le vol a une créature (vive les ninjas et autres boosts); d'autre part on peut donner le vol a une autre créature qui est arrivée plus tard dans la partie, contrairement aux auras genre Ailes fantomatiques

Arc long viridian : Un équipement qui change une créature en sniper. C'est intéressant parfois mais les coûts sont quand même lourds. À voir si votre deck a quelque faiblesses contre certaines créatures (cf. Héraut de Gerrard)


Contexte (Dans le standard de l'époque) :



Transperceuse aurioke : Un bon tour 1, ça tape les artefacts gênants, genre Esclavagiste d'âme (on engage l'esclavagiste, comme ça il ne peut pas faire son effet).


Bulle d'inertie : Pas terrible, mais utile contre des decks qui abusent du Manipulateur glacial, ou autre. Peut locker un terrain-artefact.

Espion neurok Les decks Affinity étant nombreux a l'époque, cette carte était l'équivalent du Guerrier fantomatique.


Éclair électrostatique : Une des bêtes noires du dévastateur. Jouée par Ryo Ogura au worlds dans son deck gobelin, elle lui a permit de sauver la face contre les nombreux ravager de l'époque.

Fracasser : Une carte qui existe depuis Alpha, utile en side. À prendre, mais il y a 10 fois mieux en vert.


Elu de Tel-Jilad : Une bonne carte contre tous les decks Ravager de l'époque.

Voilà pour Mirrodin, la suite bientôt avec Sombracier.
A+

Ps : Donnez votre avis sur cette liste ! MP-moi !

Modifié par Aelys et EveilDuFou, harmonisation du catalogue en cours.

[ Dernière modification par EveilDuFou le 01 oct 2008 à 19h43 ]

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Dans la vie, soit tu baise, soit tu te fait baiser. Autant ne pas élargir mon anus.

Counther

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Envoyé par Counther le Dimanche 02 Septembre 2007 à 20:28


Bonjour à tous ! Ma mission était de vous montrer le meilleur des communes du bloc Kamigawa.
Voila donc le première partie : Guerriers de Kamigawa.





Catégorie Indispensable :




Brume éthérée : Une excellente commune qui pour un mana blanc vous protège totalement des créatures . Attention cette carte est bien supérieure à Jour saint, car elle protège également des snipers et des capacités de cartes comme Briseciel skarrgan ou Colosse hématopyre. Imaginez sa puissance sur un Sceptre isochronique !


Oeil du néant : Elle ressemble a boomerang mais son statut de rituel la rend très efficace dans un deck magnivore. Son sous-type arcane lui donne une place de choix dans tous les jeux avec du bleu basé sur les arcanes comme les jeux Ire de kaminari.


Arracher la chair : Kamigawa n'a jamais eu un succès incroyable donc les esprits sont rares hors bloc Kamigawa. Donc arracher la chair est un super anti-créature, meilleur qu'Obscur bannissement.

Détresse : magnifique carte de défausse rééditée en Xème.
Elle ressemble à la super-star Contrainte et trouve sa place dans beaucoup de deck à dominance noire.


Pluie de pierres : La base de tout jeu casse-terrain avec du rouge dans sa 17eme réédition . Au passage, un très beau dessin sur cette version.


Ancêtre de la tribu Sakura : Une petite merveille dans tous les jeux vert ou vert/bleu pour apporter du tempo. Elle bloque et va chercher son land si efficacement qu'elle a trouvé sa place dans place dans presque tous les formats (En voici un exemple).

Portée du Kodama : Je pense que c'est l'accélérateur de terrain le plus efficace. Efficace dans les jeux turbo-land comme Dent et ongle.



Catégorie Bonne Commune :




Serviteur dévoué : C'est le tour 1 indispensable. Une des rares créatures pour 1 mana qui puisse tuer Isamaru, chien de konda .

Maître d'épée kitsune : Une créature très efficace, car difficile à tuer avec d'autres créatures. C'est par exemple un parfait bloqueur pour une créature avec une endurance de 3 ou moins.

Appel à la gloire : Très drôle pour faire des bloqueurs surprises ou bien un boost fatal. Bonne commune.

Kami de lanterne : C'est le faucon mordoré de Kamigawa. Toujours bon dans un jeu agressif avec des boosts .

Kami de la loi antienne : Bonne créature qui peut servir aussi d'anti-enchantement.


Sonder les brumes : Un piocheur tout simple mais surtout un excellent support pour toutes les imprégnations d'arcane.

Sonder les profondeurs : Une carte sympa pour creuser dans la biblio à la recherche d'arcane par exemple.

Entrave-pensée : Un bon contre assez efficace .

Conteur de récits : Dans un jeu arcane, il bloque efficacement et peut servir de kill.


Akuba pernicieuse : Une petite bête bien agressive pour les decks mono noirs.


Pointe de lave : C'est un bon support pour l'imprégnation d'arcane et c'est très agressif. Indispensable dans les jeux blast.

Kami de l'âtre : Bonne petite bête rouge et peut détruire les artefacts.


Communion avec la nature : Un bon creuseur pour certains jeux combo.

[ Dernière modification par Aelys le 01 oct 2008 à 19h41 ]

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Stoppe magic à cause du bac

alex7617

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Envoyé par alex7617 le Dimanche 02 Septembre 2007 à 20:29





Fers de la foi : LE Pacifisme de l'extension , neutralise soit des créatures soit des cartes a effet type Usine d'urza, en plus de vous faire gagner des points de vie, jouable partout , de base ou en réserve, joué aussi en tournoi dans beaucoup de decks controle, incontournable .

Armurier vétéran : Très utile dans les decks aggros genre Weenie white, évite des morts parmi vos bêtes en les boostant, tout en étant agressif .


Recherche compulsive : Tout simplement un des meilleurs piocheurs du T2 , et de loin la meilleure commune bleue de l'extension, s'il devait y en avoir une, c'est celle-ci . ^^

Dérive de phantasmes : Dans le même genre que Garde de la maison dimir mais en bleu, moins jouée mais quand une bonne carte .

Imbrogilo de mixture : idem qu'au-dessus .


Garde de la maison dimir : un tuteur reconnu de tous , tres joué en T2 dans des decks controle qui se faisaient une ''toolbox'' basée sur ce charmant personnage afin de pourvoir prendre la carte idéale au bon moment , un must , meme joué en Etendu , c'est dire ...............

Expiration : Une excellente commune qui a l'avantage de gérer les créas indestructibles comme Gargouille de Sombracier , le tout en instant .

Diablotin de diplotaxis : Carte très jouée car excellente créa à dredge, utile un peu pour tout .


Elfes de l'ombre profonde : Une réédition qui remonte a bien loin, bien pratique pour stabiliser et fixer le mana, appelé affectueusement le coté ''obscur'' des Elfes de Llanowar, jouée dans pas mal de decks, une commune à ne pas manquer si vous jouez vert//noir .

Cherchauloin : Excellent fixeur vert actuellement, car elle permet d'aller chercher n'importe quel double-terrain du bloc Ravnica , alors que d'autres cartes de ce type se contentaient seulement des terrains de base, très fort aussi pour éviter une color death .


Légionnaire chevalier céleste : Très fort, une créature bien agressive car difficile à bloquer et qui attaque tout de suite .

Carapace chavirante : Bonne carte de dredge, car se sacrifie toute seule avec un effet sympa, une carte indispensable dans les decks dredge .


Recrue boros : une 1/1 pour 1 capable de tuer un Lions des savanes ou une Solifuge géante sans mourir, et qui ne pose pas de soucis de manas, car jouable avec du blanc OU du rouge, c'est bien sympa .


Les 4 Cachets des guildes : Encore des manas fixeurs de qualité , utile pour splasher une couleur ou bien pour accélérer le mana en midgame.


Les 4 bounce-land des guildes : Dans le même style que les cachets, mais plus difficiles à jouer, en tout cas là aussi nous avons de mana fixeurs très utiles .




Srâne absoluteur : Une bonne carte anti-enchantement qui peut taper, peut détruire 2 enchantements voire plus grâce à Scintillement momentané.

Hurleur grotesque : Une bonne carte de WB aggro , qui donne un bon Card Advantage, même si il faut jouer bicolore pour l'exploiter pleinement, sa capa d'évasion en fait une bonne créature agressive .


Abrogation : Un bounce de qualité, qui a l'avantage d'être un cantrip, une carte jouable en tournoi (d'ailleurs pas mal jouée).

Gigatorpeur : Une bonne carte de gestion en bleu, avec assez de mana cette carte vous donne un excellent tempo, joué dans Dragon Storm par exemple.

Cri de contrition : Encore une bonne carte avec la capacité Hantise, jouée en tournoi car donne aussi un CA sympa plus une carte de défausse fort appréciable dans un deck The Rack, qui marche très bien avec Slivoïde flagellame .


Aigrefin de la rue d'étain : Une carte à CA, comme le hurleur il faut jouer bicolore pour l'optimiser totalement, mais son coût de mana faible et son statut de 2/1 lui donne une place de choix dans les réserves de decks Gruul, même en tournoi.


Marchesaillie silhana : Une carte difficile à gérer, certes on doit l'optimiser en jouant des boosts, mais c'est une source de dégâts permanente, que les decks aggro ne peuvent pas gérer, et difficile à bloquer.


Chasseur aveugle : Une très bonne carte de la guilde orzhov, qui crée des écarts de PV très intéressants, qui a une capa d'évasion, et qui marche aussi avec Scintillement momentané.

Meurtrisseur du clan psora : Pour moi la meilleure carte Gruul de l'extension, jouée comme il faut c'est une carte très agressive, le trample en est d'autant plus appréciable .

Expiation : Une bonne carte de défausse, qui évite de se prendre des cartes avec le flashback.

Pilori des éveillés : Un pacifisme-like plutôt sympa, puisqu'il fait perdre pas mal de PV .


Les 3 Cachets des guildes : dans la continuité des cachets de Ravnica , des fixeurs très sympas .


Les 3 bounce-lands des guildes : Idem qu'avec ceux de Ravnica , de bons fixeurs.




Écheveaux de délire : Un sort de défausse qui se joue facilement dans un deck Dragage pour à la fois vider la main adverse et mettre nos cartes-clef au cimetière.

Sceau du destin : À l'instar de son ami le Sceau de feu, le sceau du destin est meilleur que la carte dont il s'inspire (Obscur banissement), car on pose son anti-bête et on peut alors l'utiliser quand on veut, sans devoir sans arrêt garder du mana dégagé.


Goût pour le grabuge : Un bon petit boost classique , plus sympa avec des créatures disposant du piétinement.

Sceau de feu : Petit anti-bête bien connu du t2, permettant de faire grossir un Tarmogoyf sans soucis, une carte de gestion pas chère ou bien un petit blast.


Étendue de l'utopie : Un mana fixer bien sympathique si vous jouez une bonne base de vert dans votre deck, elle peut vous éviter quelques manas death embêtantes.


Zeppelide d'assaut : En voila une bonne bête ! 3/3 pour 4 qui vole ET qui piétine, bien qu'un peu chère en mana, il attaque fort.

Oracle annelé : Petite créature qui vous permet d'avancer dans votre jeu, et dont l'effet est réutilisable avec Scintillement momentané .

Première aile d'Azorius : créature très aggro et qui est protégée des Fers de la foi, pacifisme et autres Vœu d'utopie. Indispensable.

Rats choppegueules : La créature budget des decks basés sur Acharnement. Sans être ridicules, une fois votre main vide ils deviennent vraiment chiants, une bonne petite carte de deck RB Aggro.

Boulet de démolition : Un anti-bête ou un casse-terrain, le tout en instant. Juste très fort, car jamais une carte morte.


Les 3 Cachets des guildes : Comme avec les terrains ,voici les derniers cachets , qui se révèlent être de bons fixeurs de mana dans des decks mous du genou.


Les 3 bounce-lands des guildes : Dans la lignée des autres ''bouncelands'' , des mana fixeurs jouables partout .

[ Dernière modification par EveilDuFou le 02 oct 2008 à 16h02 ]

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Ben-j-2004

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Envoyé par Ben-j-2004 le Samedi 08 Septembre 2007 à 21:52




Crécerelle chasse-nuages : Si cette carte était apparue du temps d'Ice Age, elle aurait été une rare hyper cotée... une 2/2 vol pour trois manas avec la possibilité de péter un Guide griffon/Isolation temporelle/que sais-je et une capacité qui fait un peu décoration c'est très très sympa. Une créature très correcte en réserve.

Eclaireuse amroue : la base de tout deck rebels en bloc ou T2 qui se respecte. Elle peut aussi aller chercher Chevalier du halo sacré et Avemain gardefaille, qui sont parmies les meilleures créatures blanches du moment, ainsi que Lié en silence, histoire de se débarrasser d'un Tarmogoyf.

Fortifier : Un kill efficace et sans bavures pour weenie white. Ça peut aussi protéger vos bêtes d'un Pyroclasme ou d'une phase de combat particulièrement sanglante. J'adore.

Isolation temporelle : Mieux que Pacifisme, voici un Pacifisme en éphémère. Non seulement la créature n'inflige plus de blessures, Mage du parchemin et Jaya Ballard y compris, mais en plus elle ne peut bloquer que des créatures avec la distorsion, autant dire qu'elle ne sert à rien (attention au manque de synergie avec le Prêtre soltari). Il est possible de s'en servir pour rendre imblocable un Auratog, il suffit de sacrifier l'isolation avant d'attribuer les blessures de combat =).

Scintillement momentané : Voici la carte qui a le plus fait parler d'elle en Time Spiral. Les possibilités de "tricks" de combat et de synergies avec des créatures 187 (c'est-à-dire avec effet d'arrivée en jeu) sont énormes. En effet, on peut, en réponse à des blessures de combat, jouer le scintillement pour ne pas perdre votre créature, profiter d'un éventuel effet 187 et on peut réutiliser le scintillement quand on veut grâce au flashback. On peut faire la même chose en réponse à un anti-bête, ce qui permettrait par exemple d'éviter que l'adversaire gagne des points de vie avec des Vrilles de corruption (outre bien sûr le fait qu'on sauve notre créature). Je ne peux que vous conseiller d'aller lire son excellente analyse.


Détrousseur il-Kor : Une petite merveille considérée par beaucoup comme meilleure que le Détrousseur ondin parce que pour le même effet il pique un peu l'adversaire. Très pratique pour creuser la bibliothèque et garder une bonne main en virant ce qui est inutile. En outre, il offre une belle synergie avec les cartes jouables avec la folie (c'est-à-dire lorsqu'on les défausse, ça tombe bien !).

Drakônnet dracodard : Pas aussi pratique qu'un Jeune dracodard mais plus consistant, étant une 2/2 vol et obligeant l'adversaire à garder deux manas disponibles en plus s'il veut jouer un sort important.

Enseignements mystiques : la base des decks contrôle Dralnu, Téfeiri et cie, cette carte offre une polyvalence monstre à ce type de deck puisqu'on peut aller chercher un éphémère ou une carte avec le flash, ce deux fois (grâce au flashback), pour parer à toute éventualité. Comme tout se joue en éphémère, on peut réagir presque immédiatement à une menace jouée par l'adversaire en allant chercher des réponses appropriées. Certains éphémères ou cartes avec le flash étant très joués (Vrilles de corruption, Isolation temporelle), cette carte se révèle la clef d'une toolbox idéale. De plus, on peut la jouer relativement facilement grâce aux manas produits par les "stocklands" (Brisants du navire de l'effroi et cie).

Sage d'Epityr : une petite bestiole plus que sympa, elle permet d'agencer la pioche pour les tours à venir et de bloquer les créatures adverses. Vraiment utile dans un jeu bleu tempo, de plus elle fonctionne bien avec Scintillement momentané et Prodige videmage.


Intrus il-Vec : Un moteur de défausse assez valable. La base d'un deck folie en bloc, quoique ce type de deck ne casse pas la baraque dans ce format.

Slivoïde flagellâme : Un slivoïde noir à 1 mana avec une capa sympathique, surtout dans cette couleur (avec la folie...). De plus, il fait défausser uniquement l'adversaire si vous n'avez pas de cartes en main (logique ).

Vrilles de corruption : Voici probablement la meilleure commune de l'édition. Premièrement, elle permet de tuer de très, très grosses bêtes, et on n'est pas forcément obligé de jouer mono-noir pour ce faire grâce à Urborg, tombe de Yaugzebul qui donne le type marais à tous les terrains. Deuxièmement, on gagne des pv, et pas qu'un peu, ce qui est tout bénef même quand on trucide une stupide 1/1. C'est l'une des raisons pour lesquelles le Grand gargadon est si joué ; en effet, en sacrifiant la cible en réponse aux vrilles, on empêche le gain de pv Troisièmement, c'est un éphémère, donc outre tous les avantages de ce type de carte, on peut les tutoriser via les Enseignements mystiques. Bref, obligatoire !


Eclair de faille : Du blast en veux-tu en voilà. Il ne paie pas de mine, mais se révèle très fort grâce à son coût alternatif en suspension qui peut dissuader un adversaire de jouer sa première bête ! Et s'il ne le fait pas, il se prend 3 blessures pour un mana rouge, ce qui est digne de la Foudre... le coût normal est destiné aux milieu et fin de partie, histoire de ne pas devoir attendre l'entretien suivant pour achever l'adversaire ou virer une créature gênante. Il permet aussi de rendre plus efficace une carte avec le storm au tour suivant. Polyvalent et efficace, de blast est un must dans un deck rouge.

Evacuation des terriers : C'est la fête aux tokens ! Cette carte est très vite très efficace puisqu'il suffit d'un storm à 1 pour poser 4 gobelins 1/1. Et ça, entre les cartes avec la suspension, le Rite de flammes et cie, c'est très facile... un jeu storm bien construit peut créer avec cette carte une armée de gobelins très facilement.

Maréchal de guerre mogg : Un très bon gobelin. En tout, pour deux manas, vous avez trois 1/1. Bref, de quoi bloquer des créatures adverses pour longtemps, et accélérer sérieusement la venue d'un Grand gargadon...

Mitraille : Une alternative à l'évacuation. Son interaction avec la Percée du pyromancien est la base des jeux Perillous storm.


À la recherche de demain : Bon accélérateur et stabilisateur de mana. Joué en suspension au premier tour, c'est un bon tour 3 en perspective

Slivoïde cuirgemme : un slivoïde qui transforme tous ses potes en Oiseaux de paradis, voilà ce qu'il manquait pour un deck slivo multicolore digne de ce nom. Mais il est vraiment trop fragile pour qu'on puisse s'en servir comme base.


Etoile chromatique : Un petit outil sympa pour les jeux multicolores, ainsi que les jeux storm. Mieux que Sphère chromatique, puisqu'elle fait également piocher quand on la sacrifie d'une autre manière, par exemple avec un Grand gargadon.

[ Dernière modification par EveilDuFou le 01 oct 2008 à 19h38 ]

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Inutile de m'envoyer des mp, chuis plus là.

kakkhara

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Envoyé par kakkhara le Dimanche 09 Septembre 2007 à 21:30





Foi renouvelée : Excellente commune : on gagne 6 points de vie pour 3, et surtout le tout en éphémère. effet très sympa mais non transcendant on est d'accord, ce qui est mieux c'est le recyclage : on paye , on gagne 2 points de vie et on pioche une carte, le tout à tout moment où l'on a la priorité. Interaction très très interessante avec Glissement astral (pas fini d'en parler de celle là). Pour moi la meilleure comune blanche de l'édition.

Pacifisme : Légendaire anti bête en blanc, il est certes à la merci d'un éventuel casse enchantement, mais en revanche il permet de ne pas envoyer la bête au cimetière, dans le cas où elle aurait un effet dans cette circonstance, ou que l'adversaire puisse la réanimer. C'est aussi très bon sur des bêtes à défaut comme Slivoide pestiféré ou encore Lige de la fosse, ou dans le bloc comme Anouride misérable.


Chaînes Etrangleuses : Un effet qui peut sauver une partie : peut sauver un tour sur une phase d'attaque, ou nous permettre de tuer en engageant les éventuels bloqueurs adverses. Mais là où ca devient plus intéressant c'est la capacité de recyclage, qui gère une menace tout en faisant piocher une carte. Là encore interaction avec Glissement astral.


Anouride misérable : Une excellente commune 3/3 pour avec un défaut minime, idéal dans un deck black suicide. A noter que toutes les bonnes communes du bloc vont avec cette carte en plus.

Berger de la putridité : Une bonne bête qui peut faire pencher la balance lors d'un second souffle si la première sortie est gérée. Pas forcément jouable uniquement en full zombie, elle peut être envisagée dans un black suicide si ce type de créature est plutôt présent (bon déjà Anouride misérable, Gobelin pourrissant et Carapace Nantuko et je ne parle que des communes).

Carapace de Nantuko : Une commune énorme (qui n'est plus commune maintenant d'ailleurs) : boostable de beaucoup, le prix à payer peut se transformer en plus en avantages, avec par exemple des cartes comme Pacte de la tombe. Elle rentabilise également les créatures gérées par des Pacifisme ou autre carte du genre, et peut permettre de sacrifier des bêtes en réponse à ce que l'adversaire les cible, ce qui a un intérêt par exemple en cas d'Hélice d'éclairs ou autre sort du type, pour éviter que l'adversaire ne gagne des points de vie.

Gobelin pourrissant : Un bon zombie pour 1, petit anti bête sur patte, cible prioritaire à sacrifier sur une Carapace Nantuko par exemple si une */1 adverse nous gêne.


Lugeur gobelin : Sa capacité de sacrifice a les mêmes avantages que la Carapace Nantuko, je ne vais donc pas les rabattre ici. En plus permet de booster pour sauver nos gobelins importants si les blessures infligées ne sont pas trop nombreuses.

Prospecteur skirkien : Pareil pour le sacrifice, en plus il accélère nettement le jeu, ce qui n'est jamais mauvais. il a sa place non seulement en tribal gobelin, mais aussi en casse terrain par exemple, deck qui a besoin de 3 manas tour 2 régulièrement pour gagner.


Guerrier elfe : Bon rapport qualité/prix, pour une bête qui sauce. De plus c'est un elfe, avec tous les avantages tribaux qui vont avec.

Héraut de Brinbois : Tuteur qui adore bloquer la plus grosse bête adverse pour aller checher l'elfe dont on a le plus besoin dans la situation telle qu'elle se présente. Très bonne carte tribale.

Naturalisation : Anti arto/enchant universel, carte toute simple et toujours très efficace dans les réserves.

Terrocorne Krosian : Carte avec un mauvais rapport qualité prix certes, mais le recyclage est excellent : va chercher un terrain de base de n'importe quelle couleur, en plus de faire piocher une carte. Très utile dans le deck Glissement astral, principalement dans sa version , avec une excellente interaction avec Fossoyeur, qui permet d'aller chercher tous les terrains de base de son deck à terme. (marche aussi avec Témoin éternel.)


Les 5 terrains recyclables : En début de partie ca fait des terrains qui certes arrivent en jeu engagés mais bon au tour 1 c'est pas forcément gênant, mais surtout en fin de partie quand on a déjà trop ou ce qu'il faut de terrains, c'est une carte piochée en plus. Interaction avec Glissement astral.


Autres Communes Sympas :



Frappe concertée : Anti bête très bon en tribal soldat.


Vendeur de renseignements : Dans un tribal sorcier contrôle, elle permet tout simplement d'optimiser un max la pioche en permanence. En fait avoir ce qu'on veut quoi tout simplement.


Choc : Pas transcendant, mais bon un petit anti bête rapide anti tour 1 adverse, ou un petit finisseur, ca n'a jamais été mauvais.


Elfe moqueur : Carte toujours sympa, ca bourre pas beaucoup, mais quand on est bien installé ca permet de faire passer une attaque massive en faisant tout bloquer sur ce pauvre elfe moqueur. Permet aussi de virer des bêtes adverses en combinaison avec divers boosts (très bon avec elfe gardebois

Fierté de Brinbois : Excellent boost de beaucoup pour pas cher dans un deck tribal elfe.

Sibylle des fontaines : Ca fait gagner beaucoup de points de vie dans un deck tribal elfe.

[AgentPLE : Pour connaître bien les elfes, sybille est "plus que sympa". A elle toute seule (enfin, avec des amis tout de même), elle démonte des decks si elle n'est pas tuée très vite.
Un elfe énorme que tu ne mentionnes pas et qui le mérite largement :
Rangers Sapienbouleau : Accélère le jeu parfois plus vite qu'un Elfe de Llanowar (car on peut engager des elfes qui viennent d'arriver en jeu. Et il permet un splash facilement.]



En résumé : ca fait pas mal de bonnes communes tout ca




Bon voici la deuxième extension du bloc carnage. De triste mémoire, voici donc légions.



Meilleures communes





mur d'espoir : une 0/3 pour ca aide contre aggro à temporiser, mais surtout elle fait gagner des points de vie à chaque fois qu'elle se prend pour des blessures. Sympa avec les créatures en-kor pour rebalancer les blessures dessus, ou encore avec pyroclasme, nettoyer la table plus points de vie à la clé.

Slivoïde à Plaques : bon c'est pas vraiment ultime mais bon tour 1 une 1/2 pour qui rend tous les slivoides plus résistants. C'est quand même sympa.



officiant sanguin : une 1/1 pour 1 qui moyennant un léger prix permet d'équilibrer n'importe quel splash. très sympa à l'époque dans certains decks combos. à noter que c'est un clerc.

pollueur gemmepaume : une petite commune énorme, qui fait piocher tout en collant beaucoup de blessures dans un deck tribal zombie.



elfe gardebois : un énorme boost en combinaison avec elfe moqueur pour gérer les bêtes adverses. Sinon ca tape fort, à condition d'avoir d'autres bêtes sur table.

vigilant nantuko : une mue qui fait naturalisation tout en étant 3/2, c'est tout bon.

autres communes sympas





élite dextrelame : une petite bête sympa qui peut tuer les */1 adverses. et qui surtout peut être un bon bloqueur bien lourd.

sanctificateur daru : une 1/4 qui détruit un enchantement en se démorphant pour c'est pas si mauvais ca temporise bien en tout cas. Et puis c'est un clair ce qui peut être utile.



accrocheur gobelin : ne paye pas de mine, mais provoque toutes les créatures à manas adverses pour ralentir éventuellement le deck adverse. C'est déjà ça à prendre.



diacre infâme : une petite bête assez sympa mine de rien, peut grossir pas mal en attaque, heureusement c'est seulement les clercs en jeu pas besoin d'attaquer, donc le boost est quand même relativement accessible. à noter qu'elle est au moins 4/4 en attaquant, puisqu'elle est clerc. donc c'est au moins honnête.



slivoîde rapide : peut créer la surprise en faisant profiter les slivoides de leurs boosts en éphémère.




bon moi je continue dans ma lancée : me reste la dernière extension du bloc, à savoir fléau.





spiritualiste daru : très bon petit clerc qui sauver vos clercs des blasts adverses, déjà en lui même il est sympa, mais il faut noter les combos marrantes consistant à le cibler indéfiniment pour 0 puis d'échanger sa force et son endurance, comme avec shuko et demi-tour. A noter aussi que son effet ne concerne que les clercs que vous contrôlez.

stratège du front : une bonne petite bête mine de rien, qui peut vous sauver d'une grosse phase d'attaque. Si vous jouez soldat, vos soldats ne seront en plus pas affectés par l'effet, c'est à dire que si vous faites une attaque en mass et que queslques soldats sont bloqués, il sont sauvés tout en infligeant leurs blessures.



abomination perverse : en début de partie, elle va chercher un marais, elle épure donc le deck et permet pour de l'incolore d'aller chercher une source de mana noir si vous jouez plusieurs couleurs. Elle peut donc stailiser le mana surtout en interaction avec les bilands ravnica.

bouffeur de charogne : selon moi la meilleure commune de cette extension. une 1/1 pour qui certes ne peut pas bloquer maisqui a un potentiel agressif certain. Elle recycle nos bêtes qui devraient mourir en se boostant, permet des interactions sympas avec ce qui se joue avec le cimetière et les cartes du genre pacte de la tombe. Excellente interation également avec le réanimateur pouminfect pour avoir plein de bêtes sacrifiables. De plus c'est un zombie avec tous les avantages tribaux qu'il y'a avec. Elle a aussi une propension à gêner les antis bêtes de masse du rouge du genre de pyroclasme : en effet en réponse, sacrifiez toutes vos autres bêtes et elle résistera et sera très grosse à la prochaine attaque. Le sacrifice permet également d'éviter les gains de point de vie sur des sorts comme crilles de corruption.

décharge : un sort dedéfausse pas exceptionnel, mais qui a l'avantage de se recycler pour piocher quand l'adversaire n'a plus de carte en main, au lieu de rester une carte morte comme les autres sorts de défausse.

frappe-crane : un bon sort de pioche en noir, piocher 2 cartes pour 2, le défaut n'est pas énorme finalement ca recycle les bêtes inutiles en fin de partie, le gros défaut vient de ce que c'est un rituel : pas de sacrifice de bête qui devrait mourir pour compenser le défaut. ca n'en reste pas moins je trouve un très bon sort de pioche.



frappe guerrière des gobelins : pas folichon, mais ca peut être un finisseur sympa, à condition d'avoir au moins 3/4 gobelins sur table. Ce serait plus fort si ca pouvait blaster les bêtes.

giclée d'étincelles : un petit anti bête anti petit producteur de mana, qui est très bon bien qu'il n'ait l'air de rien car il ralentir l'adversaire en début de partie, et se recycle en fin de partie, avec tous les avantages que cela comporte.



éclaireur arboricole : un petit elfe difficilement bloquable, idéal comme cible pour des boosts.

vignes bourgeonnantes : un petit tuteur land sympa grace au déluge, peut permettre de bien épurer la bibliothèque. ira facilement chercher au moins 2 lands.


autres communes sympas



conscience coupable : un anti bête assez moyen qui a le mérite d'être cool en combo avec poupée de son. sinon ca tue une bête comme franc-tireur gobelin ou autre qui en blanc ne sont pas forcément faciles à gérer.

achoppement : un contre avec le déluge ca a le mérite de contrer les sorts avec le déluge. Une carte petit budjet de réserve contre les cartes du genre à mon seul désir ou blocage cérébral.

souffle du dragon : une petite carte utile dans les decks combo avec goule suturée ou pont des enfers. cool sur les grosses bêtes à réanimer avec des effets quand elles blessent un joueur comme masse sangsucéphale

Modifié par SPynO, harmonisation en cours (j'ai peu de temps de dispo). Merci de ne pas éditer entre-temps.

[ Dernière modification par Aelys le 02 oct 2008 à 19h40 ]

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Envoyé par SPynO le Jeudi 13 Septembre 2007 à 11:34






Lion a crinière blanche : Cette 2/2 pour 2 a tout pour plaire : elle sauve des créatures sur le point de mourir en combat, se joue pendant le tour de l'adversaire, permet des interactions avec les créatures 187 (avec un effet d'arrivée en jeu) comme Avemain gardefaille... Permet d'abuser de Wild Pair ... Une carte très interressante donc.

Dîme de mana : Un contre blanc, et pour un mana ! C'est tout simplement une Force Spike blanche, pour ceux qui n'auraient pas vu. Alors c'est sympa en début de partie, ça retarde une Colère de Dieu, malheureusement c'est de moins en moins utile au fil des tours...Pour ne pas dire carte morte au bout d'un moment.

Slivoïde ligamenteux : Ne cherchez pas, c'est Slivoïde musclé en blanc. Donc une carte très bourrine dans un jeu slivoïde, et même sympa seule puisque si elle est en deux exemplaires sur le terrain, les deux sont 3/3.

Lance solaire : Pas révolutionnaire, mais cet anti-bête ne coûte qu'un mana et rentre assez bien en réserve contre un jeu agressif.



Charme de piraterie : Sympatique carte à tout faire et peu chère : elle permet de booster/faire passer/détruire (-1) une créature ou encore de faire défausser l'adersaire.



Anéantir les espoirs : Oh, un contresort noir ! Certains jeux peuvent en avoir besoin, mais attention, généralement les cartes qui laissent le choix à l'adversaire peuvent décevoir. En revanche, dans un jeu plutôt agressif, cette carte peut contribuer à mettre la pression à l'adversaire ou faire un gros dégât direct.

Orateur de peste : Voici une carte essentielle pour un deck rebelles contenant du noir. En effet, en plus d'être un chercheur de copains (ce qui génère du Card Advantage), il colle des blessures à distance.



Maraudeurs keldes : Cette créature a beau avoir été contesté pendant un moment après sa sortie, c'est une sacrée bestiole : 3/3 pour 2 manas, elle inflige au mieux 5 blessures et met une pression non négligeable sur le terrain. Si on veut vraiment être vicieux, on peut même la cibler avec Scintillement momentané ou la sacrifier avec, par exemple, Rusalka brûlée à la fin du deuxième tour...

Force brute : Croissance gigantesque en rouge, donc un bon boost dans un jeu à base de créatures.

Guide spirtuel simiesque : Vous avez peut-être reconnu Elvish spirit guide dans cet accélérateur à utiliser dans des jeux combos très rapides, qui ont assez besoin de ce mana rouge pour perdre une carte de leur main.



Boa des fondrières : Anciennement Boa des rivières, c'est une créature avec un excellent rapport qualité/prix.

Garde d'essence : Bon tour 1 qui, dans et contre un deck à base de créatures, peut faire la différence avec un bon gain de points de vie. En plus, c'est un elfe.

Charme d'évolution : Surement le meilleur charme, puisqu'il a des capacités très interessantes : chercher un terrain manquant, réutiliser les créatures mortes, passer par-dessus les créatures adverses... Du tout bon pour deux manas.

Sceau de primordium : Juste histoire de dire que c'est mieux que Naturalisation.







Scramasaxe de la sixième bande : Tout simplement un rebelle 3/1 pour 2 manas, bien fragile donc.

Glissesel : C'est une carte vraiment sympa en combo, un peu comme Norin le circonspect.



Prévision : Grosse carte de pioche qui certes coûte 4 manas et est rituel, mais assure le topdeck et une pioche de qualité. Vraiment pas mal si on ne joue pas trop en éphémère (pendant le tour de l’adversaire).

Noeud logique : Dans le jeu approprié et au bout de quelques tours (voire moins), cette carte est un contresort à deux manas, ce qui est une bonne chose.



Augure des crânes : Il faut voir cette créature comme un sort qui fait défausser deux cartes à l’adversaire pour deux manas, ce qui est plutôt intéressant. Il a aussi le mérite de faire son boulot de 1/1 lorsqu’il n’y a plus de cartes à défausser.

Nappe de sanie : Cet anti-créature a l’énorme avantage de pouvoir se recycler si elle n’a pas d’utilité dans la partie. Son coût de folie sera quant à lui rarement utilisé car assez cher.



Pillards gathans : Ces bons gros pillards ont la bonne idée d’être 5/5 pour si on leur permet. Dans un deck qui vide sa main rapidement ou mieux, qui se défausse tout seul, ces pillards sont vraiment gros. D’ailleurs, ils sont jouables même sans rouge. Du lourd.

Ectofeu : Une carte rouge incolore ! Eh bien non, cette carte n’est PAS rouge ! En effet, elle convient à merveille pour détruire Chevalier argenté et compagnie qui sont insensibles au autres blasts.



La fin de l’automne : Carte facile à expliquer : en début de partie elle va chercher un terrain, et après elle se recycle en sacrifiant le surplus, elle n’est donc jamais inutile. Et recyclezla donc en sacrifiant une Dalles de Trokair, c’est marrant !

Archer de Sylvépine : Petit elfe vraiment pas mauvais pour son coût.

Essaim de bourgeons : A incorporer dans un deck abusant de jetons saprobiontes. Effet garanti, sauf si la carte est défaussée.







Pacifisme : Grand classique pour stopper les grosses créatures. Bon, son utilisation n'a rien de bien complexe.

Jour Saint : Carte elle aussi plutôt connue, elle vous permet de survivre a un assaut.

Faucon Mordoré : Petite créature sympathique. Le rapport qualité/prix est bon.

Loups de la toundra : Cette petite carte, mine de rien, tue un Lions des savanes sans mourir !



Révocation : Le nouveau standart du contresort. Alors oui, ce n'est pas Contresort premier du nom, néanmoins ce dernier ne sera certainement plus réédité.

Boomerang : Le bounce (remonter en main) classique. Alors boomerang ça fait un peu tout, ça remonte tout ce qui gène, même les terrains en début de partie pour bien ralentir l'adversaire.

Détrousseur ondin : Cette créature est utile pour renouveler sa main, se défausser de cartes utiles au cimetière...Accessoirement, c'est un ondin.

Retrait d'âme : Bon contresort contre les jeux à base de créatures.

Désinvocation : Bounce à utiliser contre les jeux à base de créatures.



Détresse : Excellente carte de défausse.

Terreur : Et ben... Excellent anti-créature ! Plutôt en réserve cependant.

Rats voraces : Créature 187 et qui fait défausser, ça fait du card advantage et une bonne carte.

Gobelin pourrissant : Un petit tour 1 sympatique, mais attention, on peut être obligé de tuer ses propres créatures lorsqu'il meure. Autre chose, c'est un zombie et un gobelin.

Force impie : Un enchantement ma fois assez bon dans des decks qui utilisent beaucoup de créatures ayant des capacités d'évasion, par exemple.



Incinération : Ça c'est du blast ! En 9e édition il y avait Marteau volcanique, là on est a la qualité supérieure. De quoi monter des aggrs bien bourrins avec du rouge.

Choc : Blast classique, à privilégier dans les jeux blast ou faute de Sceau de feu

Poings de l'enclume : Un boost violent à jouer dans des decks basés sur des créatures.



Elfes de Llanowar : L'accélérateur de mana classique et rapide, à jouer dans des decks qui ont besoin où dans des jeux elfes.

Communion avec la nature : Voilà une carte pas très connue qui est pourtant très utile dans un jeu à base de créatures. Elle apporte ce qu'on appelle du Quality Advantage : on peut avoir la carte dont on a besoin.

Croissance gigantesque : Un bon boost classique et efficace.

Croissance luxuriante : L'accélérateur de mana à l'état brut. Il y a mieux depuis mais c'était toujours aussi jouable quand on manque de terrains.

Guidevoie municipal : Idem, sauf que pour un mana de plus on a une 2/2 avec. Pas négligeable, surtout que les créatures 187, c'est pas mauvais avec Scintillement momentané !



Immensité terramorphe : Ce terrain est un cadeau de Wizards of the coast pour tous les decks budgets à plusieurs couleurs. C'est surtout vrai pour les decks lents qui n'auront rien à jouer au premier tour, car il vrai que pour un jeu agressif, un terrain arrivant engagé c'est embêtant.





Je vais procéder différemment de vous, je pense faire un Top 10.

Mes critères sont assez arbitraires, je considère une commune 'bonne' quand elle peut être jouée en apportant un avantage. Bien sur, elle sera 'excellente' si l'avantage apporté est important, ou si elle est utilisable dans un grand nombre de decks. De plus, toute carte strictement supérieure à une autre est déjà assez sympa =)




1/ Accroc de rune .
En quatre exemplaires, elle est pour moi meilleure que Fuite de mana, tout en étant jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu bleu et un peu contrôle. Et même si un vilain voudrait vous enlever votre cimetière, la carte reste utile (bien que moins forte évidemment). Si on sort de l'optique 'commune', c'est un bon complément à Contrepoids par exemple.
Au niveau de la compétition, elle a été jouée dans le fameux deck Dralnu Control.

2/ Martyre aux sables .
Un bon moyen de gagner de la vie quand on joue mono blanc (entre 9 et 15 PdV souvent). Et puis ça reste une créature, avec tous les avantages que ça comporte. Le mieux, c'est bien sur de la faire revenir en jeu à chaque tour, pour la sacrifier encore et encore.
Au niveau de la compétition, elle a été jouée en combinaison avec Proclamation de renouveau et ça a plutot bien marché. Un exemple ici.

3/ Skred .
Avec un minimum de contraintes au niveau de la base de mana (uniquement des terrains neigeux), on a une Expectoration tellurique pour un mana de moins, en éphémère. Voir plus, si on joue d'autres permanents neigeux (là c'est déjà moins évident). Un blast honnête pour un prix modique.

4/ Vers le Nord .
Bien que la ressemblance avec Croissance luxuriante soit flagrante, ce rituel est bien plus puissant, car il permet d'aller chercher les double-terrains Coldsnap (oui, ceux qui arrivent engagés, comme Saillie de Boréal) ainsi que les terrains spéciaux neigeux comme Strates de Scrutation. Sympathique pour les decks multicolores.

5/ Brume krovoise .
A jouer dans un deck tribal Illusion. Une carte qui ressemble à Bande des nuages et qui peut s'avérer redoutable. Si on sort de l'optique budget, je recommande Meloku le Miroir voilé comme générateur de jetons illusions.

6/ Ombre glaçante .
Vous connaissez l'Ombre Nantuko? Voici son équivalent budget, avec un atout sympathique: le vol. De plus, il est facile d'obtenir du mana neigeux, même en multicolore

7/ Mort bridegivre .
A jouer avec une base de mana neigeuse. Les créatures à 1 mana capables de régénérer sont assez rares, et celle-ci n'a aucun inconvénient. Meilleur que les Squelettes serviles!

8/ Marais Enneigé / Ile Enneigée / Forêt Enneigée / Montagne Enneigée / Plaine Enneigée .
Des terrains de base, utiles pour activer certaines mécaniques de jeu relatives à Ere Glaciaire, Alliances et Souffle Glaciaire. Des terrains sans réels défauts, mais avec peu d'avantages, finalement .

9/ Gelé .
Un moyen honnête de contrôler une créature en bleu, ce qui reste rare. Moins cher que Déshydratation, l'effet est meilleur.

10/ Rite de flammes .
Excellente carte, utilisée dans les decks rouges combo pour son accélération de mana.
Dans le même genre, on pense à Rituel de désespoir.

D'autres cartes potables, en vrac:

Rimewind Taskmage
Ronom Unicorn
Martyr of Ashes
Squall Drifter
Gutless Ghoul
Frost Raptor
Boreal Druid
Karplusan Wolverine
Gelid Shackles






1/ Cercle de l'oubli .
Un enchantement qui gère tout (sauf terrain, mais *arpenteur* compris). Merveilleux.
En plus, on peut faire joujou avec la pile, pour retirer définitivement de la partie ce qui nous embête (avec un Erudit Vedalken par exemple).
C'est jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu blanc et un peu contrôle... =)

2/ Vagabond des pensées .
Excellente carte de pioche, aussi bien avec l'evoke que pour son coût normal. En plus, c'est un 187, ce qui peut être extrêmement puissant => je pense bien sur à Momentary Blink ou (plus vieux) Angelic Renewal.

3/ Inversion sans nom .
Meilleur que Expiration car il peut booster vos créatures, c'est aussi un sort tribal qu'on peut facilement aller chercher. Très bon avec Haakon, plaie de Stromgald !

4/ Allumage .
Un excellent anti-créature. Pour deux manas: trois blessures en éphémère, et la possibilité (au moins 1 fois sur trois) de remettre trois au contrôleur, soit 6 blessures. Sympa =).

5/ Coureuse à la fronde d'Orprairie .
Un bon soldat/sangami pour un jeu aggro-contrôle, il met la pression dès le premier tour. Permet de gêner considérablement la phase de combat, en virant les bloqueurs et/ou attaquants.

6/ Fin du dysmèle .
Très similaire à Arracher la chair, c'est un bon sort de destruction dans un format large.

7/ Contemplation .
Comme Portent, mais en cantrip. Pratique pour manipuler le dessus de la bibliothèque, et pour les joueurs qui chercheraient à pouvoir mélanger leur bibliothèque sans recourir aux fetch-lands hors-de-prix.

8/ Lames de Velis Vel .
Peut faire la différence en combat, de plus, c'est une carte tribale (j'ai déjà parlé de Haakon plus haut). Assez bon rapport qualité-prix.

9/ Ailes de Velis Vel .
Un 'boost' de créature en bleu, c'est suffisament rare pour qu'on en parle. Donne le vol en plus d'une taille respectable... Sympatoche mais pas transcendant.

10/ Acolyte de la Flamme intérieure .
Un 4/2 célérité pour trois manas... pourquoi pas. On peut faire mumuse avec l'evoke, et c'est un élémental... Une alternative à Charge téméraire , en somme.


D'autres cartes potables, en vrac:

Cheval de volutes
Harceleuse
Extrait de digitale lunaire
Feuilledorien
Feu de goudron






1/ Négation .
A jouer dans un deck bicolore ou tricolore... Très bon pour se débarrasser de tout ce qui est gênant au cours d'une partie (au revoir arpenteur par ex.). Une alternative à Déférence ou Trou de mémoire si on veut un contre définitif à un coût de mana très raisonnable.
C'est jouable dans pratiquement tout ce qui est un peu bleu et un peu contrôle... =)

2/ Bombardier de Burrenton .
Une créature solide: 2/2 vol, et aussi un boost permanent, en éphémère, pour un coût de mana raisonnable. Le tout en une seule carte polyvalente... Agréable.

3/ Maître du banc de Pierreruisseau .
Une commune idéale pour les decks combos (on pense à Signal d'alarme) et pour les tribaux ondins.
Elle permet en plus plein d'interactions sympa avec tout ce qui oblige à engager ( Enchevêtrement de câbles, des cartes avec la convocation, Piaillement de bataille, etc.)

4/ Garde moustique .
Un Loups de la toundra en mieux. Et puis, il est utile en late-game avec sa capacité de renfort... Une bonne carte à équiper d'un Scinde-Os =).

5/ Banneret de Sacrejonc & Bannerette de Pierreruisseau & Banneret de Lancegrenouille & Banneret des Clairâtres & Banneret du bosquet .
Le cycle des Bannerets mérite une place dans ce classement, car contrairement aux autres cartes de ce type (ex: les chefs de guerre de Fléau), ils réduisent le coût de cartes de deux types de créatures différents. Et ça les rend plus polyvalents, donc meilleurs. Ils sont tous assez fragiles cependant.

6/ Changelin pruinephalène .
Le changeforme le moins cher, et donc une occasion de poser une tortue ninja mutante dès le premier tour. Plus sérieusement, si vous faite joujou avec les types de créatures, c'est une carte à avoir. De plus, c'est aussi un bon moyen d'engager vos ondins...

7/ Changelin de digitale lunaire .
Une créature solide avec une bonne capacité. Pas transcendant, mais parfois, il vous faut un soldat clerc zombie gobelin dans votre deck, et celui là possède un avantage au combat sympa.

8/ Fouitrescence .
Une Nausée sur pattes, qui s'échange contre une 2/2 et qui peut exterminer quelques créatures. Si on parvient à lui mettre des compteurs supplémentaires (renfort par exemple), c'est une véritable machine à tuer (car ce sont les *autres* créatures qui gagnent -1/-1).

9/ Fertilide .
Une 2/2 qui va chercher des lands. Rien d'exceptionnel... Mais en multijoueurs elle prend tout son sens: en effet c'est le 'joueur ciblé' qui va chercher un terrain... Pratique pour accélérer le jeu de son coéquipier, ou pour corrompre un adversaire en manaless =).

10/ Peuplier émondoir .
Moi j'aime pas. Mais bon, il faut aussi que je parle des cartes que je n'apprécie pas... Une 3/3 qui peut embêter l'adversaire, assez chiante si on multiplie les effets -X/-X dans son deck. Elle manque de muscles pour moi, mais peut apporter des solutions face à certains jeux remplis de X/1.

Autres cartes sympa:

Espionne perle de rosée: Une 2/2 vol flash avec une capacité gadget... pourquoi pas.
Boggart piquant: 1/1 peur, toujours bon à prendre (Scinde-Os me voilà).
Ambassadeur chêne: une 3/3 avec un copain... permet de mettre deux créatures de même type et de types différents en jeu en même temps.


++




Remerciements

guilesp, pour avoir analysé Planar Chaos, Future Sight et la 10ème Edition.


pingu1

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Envoyé par pingu1 le Mercredi 01 Octobre 2008 à 15:14




1) Druidesse dévouée .
C'est pas la première elfe à mana de magic, mais elle reste un excellent accélérateur. Certes, ça ne vaut pas un Elfes de Llanowar qui coûte de moins, mais son endurance la rend plus difficilement blastable. Par ailleurs, le fait de pouvoir générer 2 manas verts dans le même tour est un excellent avantage. Et par ailleurs, sa capacité de dégagement en fait une carte à combo avec plusieurs autres cartes telles que Piquépine par exemple.

2) Troussecabot .
Autant les épouvantails ne sont pas tous bons, autant celui-ci est très très fort. Déjà, une 2/2 pour 3 c'est pas mauvais, mais il fait du mana de n'importe quelle couleur en s'engageant sans avoir à payer quoi que ce soit de plus, ce qui en fait un très bon accélérateur. De loin, on pourra le comparer par exemple à une relique de la coallition en plus fragile. Sauf qu'en fin de partie, il pourra jouer le rôle de bloqueur, ce qui n'est pas désagréable.

3) Rituel de scarification d'écaille .
Bonne petite carte de pioche. On pose un marqueur -1/-1 sur une créature qu'on contrôle et on pioche 2. Alors c'est certain que les jeux n'est pas forcément la couleur qui permettra de poser des grosses créatures, mais par contre, associé à un générateur de jetons (Âpre fleur) ou en milieu de partie sur une petite créature qui ne sert plus à grand chose, c'est toujours sympa.

4) Cicatrice
Ce sort possède de nombreux avantages: il ne coûte qu'1 seul mana à jouer, le mana demandé peut être payé de deux façons différentes, il se joue en éphémère, il tue les créatures avec la persistance. Globalement, un excellent petit blast pas cher.

5) Manamorphose .
Globalement, ce sort est une "pioche gratuite" qui permet de rajouter deux manas de la couleur que l'on souhaite. Excellent sort donc dans les jeux combinant plusieurs couleurs, ou même les jeux mono / .

6) Boucher rouillerasoir .
Alors c'est certain qu'une créature 1/2 pour 2 c'est pas non plus hyper folichon, mais la combinaison initiative et fletrissure est tout bonnement excellente. En effet, en bloquant une créature 2/2 par exemple, le boucher va infliger les dégats d'initiative et donc mettre un marqueur -1/-1 sur la créature adverse (qui devient 1/1) et donc survivre. Une bonne créature, aussi forte en attaque qu'en défense.

7) Le cycle des enchantements bicolores.
Acier de la divinité, Casque du Seigneur pâle, Poings du Demi-dieu, Runes du Deus et Bouclier de la Gouve forment un cycle fournissant aux créatures enchantées des capacités assez intéressantes. Certes, les enchantements sont des sorts fragiles puisque les créatures enchantés deviennent la cible de tous les anti-bêtes, cependant, ces créatures deviennent souvent des monstres pour peu qu'elles soient des bonnes couleurs. Et si ce n'est pas le cas, le Troussecabot pourra s'en charger.

8) Appât à géant .
Les couleurs de la carte la fait souvent se trouver dans un deck à tendance aggro. De ce fait, quand on jouera le sort (souvent tour 3), il n'est pas rare d'avoir deux créatures à engager. Faire un assaut avec deux créatures 4/4 dès le tour 3 mettra souvent la pression à l'adversaire.

9) Feux nivéens et Feux aphotiques respectivement et .
Le cycle des feux n'est pas bon. Cependant, ces deux sorts sont largement au dessus des autres. Le blanc permettra d'engager un thon ou autre créature gênante juste avant la déclaration des attaquant (ou des bloqueurs) alors que le noir donnera la peur à une de nos créatures, le rendant alors extrêmement compliqué à bloquer. La pioche est également un effet secondaire non négligeable qui permet de rendre le sort utile à n'importe quel moment de la partie.

10) Gardienne des portes d'Oona .
On termine par une petite fée qui fait souvent de l'effet. Le fait qu'elle soit défenseur la rend moyenne, mais le vol lui permet cependant de se classer dans les bonnes communes. Ainsi, elle accomplira son devoir en mettant deux marqueurs -1/-1 sur un attaquant adverse (souvent ça légumise un thon si ça ne le tue pas).



Pour compléter ce petit classement,
Sentinelle de la ferté: une 2/2 pour 2 qui peut se dégager en gagnant +0/+2, c'est vraiment pas mal (acquiert ainsi une pseudo-vigilance).
Eclair perforant: dans la même lignée que cicatrice. Le fait qu'il fasse une blessure de plus ne compense pas le fait qu'il coûte 1 mana de plus et qu'il soit mono rouge.
Færie macabre: Excellente carte de side la plupart du temps contre tous les decks abusants du cimetière. On n'a même pas besoin de jouer du noir pour l'intégrer à un deck puisque le simple fait de s'en défausser permet de casser des combos (basée sur Reveillark par exemple). Par ailleurs, une 2/2 vol pour 3 ça reste bon.






1) Forme du serpent .
Meilleur anti-bête du bloc, très certainement. En effet, il transforme n'importe quel attaquant en simple créature 1/1 sans capacités, ce qui le rend très facilement tuable. Par ailleurs, le fait que ce soit un sort non noir permet de gérer le Colosse caméléon, le Cavalier de la pleine lune et tout ce qui est protégé du noir. La pioche est un bonus permettant de générer un très bon CA.

2) Défaire .
Presqu'aussi bon qu'un Cercle de l'oubli, mis à part qu'il ne gère que les créatures. Par contre, son effet "retire de la partie" est vraiment très fort. Petit bémol cependant, il ne permet pas de gérer les créatures protégées du noir.

3) Doyen aux rameaux d'osier .
Une 4/4 pour 4 déjà c'est bon. Le fait qu'il ne soit que 3/3 avec un marqueur -1/-1 n'abaisse pas le potentiel de la carte, surtout que sa capacité à détruire un artefact ou un enchantement est vraiment très simple et rapide à jouer, et permet de virer au choix un Âpre fleur, un Cercle de l'oubli ...

4) Sentinelle des orties .
Une 2/2 qui arrive dès le tour 1 c'est vraiment super fort. Le fait qu'elle ne se dégage pas normalement durant l'étape de dégagement peut poser problèmes dans un jeu non adapté. Par contre, dans un deck majoritairement vert, il suffit de conserver ses sorts pour la deuxième phase pricipale pour le dégager et lui donner une "pseudo-vigilance".

5) Le cycle des Mimiques.
Mimique du ciel nocturne, Mimique de la cascade, Mimique guetteur du bois, Mimique de la porte de guerre et Mimique du rivage. Dans des jeux adaptés, ils feront des très souvent mal puisque leur capacité à tendance à les rendre très difficilement blocables (ou délicats à bloquer en tous cas). De plus, le cycle des enchantements bicolores permettra de les rendre souvent très rapidement très forts.

6) Le cycle des enchantements bicolores.
Tranchant de la divinité, Influence du Dominus, Don de la déité, Plaie du Nobilis et Faveur de la parèdre. Ces enchantements ne sont pas sans rappeler le cycle des enchantements de Shadowmoor. Outre l'effet "Noble féal" sur une unique créature enchantée, les enchantements offrent également des capacités assez intéressantes parfaitement synergiques avec les mimques.

7) Bandit neugle .
Excellente créature puisque le fait qu'elle ne puisse être bloquée que par des créatures avec le défenseur en fait une créature quasiment imblocable. Son faible CCM permet également le sortir rapidement et il fera souvent beaucoup de dégâts avant de se faire blaster.

8) Recrutement du cenn .
Un rituel un poil cher, mais le pistage le rend assez intéressant. En effet, les jeux blancs n'ont pas souvent besoin de beaucoup de terrains, et ce sort permettra donc, grâce au pistage, de pondre des jetons dès le milieu de partie. C'est ce qui s'appelle rentabiliser les terrains inutiles.

9) Lévitateur suire .
Son rapport CCM/F-E le rend déjà pas trop trop mal, mais le fait qu'il puisse donner le vol à une créature en éphémère le rend vraiment très fort. Il permettra ainsi aux différents thons de passer sans trop de soucis, ou fera voler un bloqueur afin de faire échouer une attaque de fées par exemple. Le fait qu'il puisse se dégager assez facilement le rend enfin très fort.

10) Salve perforante .
Un blast à 3 pour 3 en rouge, c'est monnaie courante. Par contre, le fait que les blessures soient infligées sous forme de marqueurs -1/-1 le rend réellement intéressant puisqu'il handicapera très fortement un thon et évite aux créatures avec la persistance de remonter du cimetière.


Pour compléter la liste, deux petites communes intéressantes:
Béatitude étendue: un Pacifisme qui fait gagner de la vie, c'est toujours bon à prendre.
Oonas GraceUn piocheur récursif ... Un peu moyen quand on sait qu'en bleu, plus on a de terrains, plus on a la possibilité de jouer des contres/éphémères ... A utiliser avec modération.

[ Dernière modification par pingu1 le 12 fév 2009 à 08h36 ]

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Theris

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Envoyé par Theris le Dimanche 22 Février 2009 à 13:33






Écuyer akrasan : bonne carte à intégrer dans un jeu Exaltation, voire dans un Weenie white pour faire des départs rapides.

Cercle de l'oubli : toujours aussi efficace pour gérer la table.

Gargouille du sanctuaire : très utile pour aller rechercher différents artefacts, interaction amusante avec Sharuûm l'Hégémon



Appel au devoir : surtout utile pour sauver SES créatures. Un sort de destruction cible une créature importante ? Hop, vous jouez cette carte et CA de 2 ! Magnifique.

Révocation : simple, efficace. Contre tout, sans défaut.

Sculpteur d'étherium : petite carte assez appréciée dans un jeu artefact.



Traîneur de viscères : choix personnel, enfin une carte à exhumation dont les capacités sont complémentaires.

Scarabée à phlyctène : supprime une petite créature adverse, donc léger CA. Créature 187 loin d'être mauvaise.

Fragments d'os : à combiner avec des créature 187 (voir ci-dessus).



Chair à dragon : pas aussi bon que Sonner l'alerte, mais utile pour déborder la table.

Giclée de magma : le grand ennemi des créatures persistantes de Sombrelande et de toutes ces fichues créatures embêtantes au cimetière.

Iguanar sifflant : arme dissuasive anti-colère de dieu et assimilé.



Naturalisation : l'arme anti-arto et anti-enchant du vert. Habituel.

Visionnaire elfe : hop, gentil CA. Une créature 187 très appréciée aussi.

Nacatl sauvage : bonne petite arme en Zoo et assimilé, failement 3/3 pour 1 dans un deck adapté.



Distorsion d'angoisse : potentiellement deux créatures en moins pour 2 manas si bien joué. Génial.

Eclair de flétrissement : cette carte a justifié un archétype à elle toute seule ! Une mise sous pression énorme de l'adversaire.

Duelliste adroite : dans un deck exaltation, elle est quasiment ingérable.

Bénédiction de sigille : le petit frère de croissance gigantesque. Peut offrir un bonus assez conséquent.

Strix de la Mer creuse : même s'il est très fragile, il fait très (trop) peur. Il entame donc facilement les PVs adverses.



Relique de Progénitus : un moyen de vider les cimetières adverses qui se recycle ? Miracle ! Très joué en side.


(je compléterais avec Conflux plus tard)

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Envoyé par pingu1 le Vendredi 24 Avril 2009 à 10:28


Désolé Theris, avec la sortie d'Alara reborn qui arrive, il est "temps" de mettre à jour le catalogue ... Par contre, je suis pas super enthousiaste des communes de Conflux, donc n'hésitez pas à me contacter si vous avez des chouchous qui seraient absent du classement.



Gargouille d'obscurité rutilante:
Une 1/2 volante au tour 2, déjà c'est pas trop mal pour bloquer, mais quand la créature peut taper à 3 dès le tour 3 pour un simple mana noir, c'est vraiment pas mauvais.

Strix parasite:
Une 2/2 vol pour 3, c'est pas terrible mais c'est mieux que rien. Le fait qu'elle ait une capacité d'arrivée en jeu qui n'est pas inintéressante la rend déjà plus jouable, et en combinaison avec un Esperzoa ça devient tout de suite très intéressant.

Désinvocation:
Meilleur bounce de créature possible: ne coûte qu'un pauvre mana bleu. Très fort donc pour ralentir les sorties adverses ou pour gérer temporairement une vilaine menace.

Banquet misérable:
Un anti-bête noir pour, c'est toujours bon à prendre. Après, la condition reste tout de même assez restrictive car le sort ne permet pas de gérer de grosse menace, mais ça reste assez intéressant en début de partie.

Tisseuse de braises:
Une araignée avec la portée qui peut devenir 3/3 initiative pour 3, voilà de quoi faire réfléchir l'adversaire. Déjà qu'une 2/3 pour 3 c'est pas si mal que ça ^__^

Archer tireur à la volée:
Une arme anti-volant pour un seul mana vert, c'est vraiment fort. Le fait que ça soit une créature le rend assez fragile, mais réutilisable, ce qui compense bien. Par ailleurs, le fait que sa capacité ne cible pas permet de se débarasser des fées telles que le scion d'oona, et ça c'est fort! En dehors de ça, une 1/2 pour 1 ça se prend.

Thallidé tukalanguier:
Deux créatures cachées en une seule et pour un mana vert. Globalement, c'est la version miniature du Thrinax bourgeonnant très sympathique dans un jeu dévorement, et au pire ça bloque deux tours de suite pour.

Frontières éclatées:
Un blast assez puissant puisqu'il permet également d'aller chercher un terrain dans la bibliothèque et de le mettre en jeu directement. Globalement, ce rituel a le rôle d'accélérateur et de blast à minimum 2 en une seule carte.

• Le cycle des pérégrins Pérégrin vedalken, Pérégrin zombie, Pérégrin gobelin, Pérégrin nacatl, Pérégrine de Valéron
Un cycle de 2/2 pour 2 mana de couleurs associées différentes avec protection contre la couleur opposée. C'est pas ultime comme ça, mais dans un bloc très coloré où les fixeurs de mana sont légion, ça reste un très bon cycle.

Armillary Sphere:
Le principe ressemble un peu aux babioles. On paye 2, on la sacrifie et on met deux terrains de base en main, ce qui permet d'être certain d'avoir les bon terrains qui arrivent pour la suite de la partie, mais en plus ça épure la bibliothèque de ses terrains, ce qui permet d'optimiser la pioche avec des cartes actives.

Tour de la Rupture:
Un terrain qu'il faut "payer". Globalement, ça ralentit pas mal en début de partie, mais c'est de loin le meilleur fixeur de mana commun de l'extension. De plus, le fait que ce soit un terrain le rend très difficilement gérable par l'adversaire (pas comme les obélisques de Shards of Alara par exemple).

[ Dernière modification par pingu1 le 24 avr 2009 à 10h32 ]

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Envoyé par alex7617 le Vendredi 24 Juillet 2009 à 17:23




1 : Terminaison

Inutile de se poser la question. La meilleure commune est aussi la plus ancienne ( bloc Invasion ), et il s'agit d'un des meilleurs anti-bêtes de Magic, Terminaison ! En éphémère, pour 2 petits manas, vous pouvez détruire une énorme quantité de créatures différentes. Et sans possibilité de régénération, ce qui est un bonus appréciable .


2 : Bandemage quasali

Si vous vous souvenez de licorne de ronom , notre ami le chat en est une variante, légèrement plus forte. Notamment grâce a l'arrivée d'exaltation, rendant la carte plus offensive que son ascendant cornu. Bonus contrebalancé par une capacité ayant désormais un coût en mana et un CCM bicolore. La carte n'en est pas moins forte et trouve même sa place dans divers decks de compétition.

3 : Sangsue putride

Vous voulez de l'aggro et vous ne savez pas quelle couleur choisir ? Commencez par prendre vos 4 sangsues ! Blague à part, on retrouve une créature typique du style de jeu aggro suicide, c'est-à-dire que pour un cout modique, vous obtenez une créature potentiellement très grosse, mais avec une contrepartie dont il ne faut pas trop abuser. Une carte vraiment très sympa, avec un gros potentiel d'agressivité.

4 : Le cycle des bornes frontières

Ce cycle d'artefacts bicolores propose d'ajouter un mana de couleur différente. Rien de bien original, d'autant que ces fixeurs coutent 3 manas et arrivent en jeu engagés. Mais leur vraie force réside dans leur cout alternatif qui les rends très attractifs pour stabiliser le mana et peut rattraper des mains atroces. Très utiles si votre budget est limité mais peut aussi bien compléter d'autres stabilisateurs dans des decks plus compétitifs.

5 : Manipulation de l'âme

Pour 3 manas, vous avez là une carte de contrôle polyvalente et toujours utile quelque soit le moment de la partie. Son coté retrait d'ame permet de gérer le début de partie tandis que l'autre facette de la carte peut vous relancer si vous venez de perdre votre kill suite a un anti bête ou de la défausse.


6 : Jeune cérodon

Encore un joli petit bestiau à 2 manas ! Agressif, mais sans risque pour vous, car cette créature attaquera dès son arrivée en jeu sans pour autant s'engager. Une carte très pratique.

7 : Cristallisation

Une carte dans la lignée du bon vieux pacifisime . Avec en bonus une possibilité d'élimination de la créature plus tard. Cela donne un petit moyen de gestion au bleu qui ne dispose pas de beaucoup de cartes de ce type.

8 : Trace d'abondance

Un upgrade de terrain fertile , dont le principal défaut était d'être détruit trop facilement et par conséquent de casser le rythme des jeux qui comptaient dessus. Avec Trace d'abondance vous avez la garantie que votre double source de mana survive plus longtemps !

9 : Le cycle des 2/1 hybrides

des 2/1 pour 2 gagnant un boost et une capa avec une autre carte multicolore en jeu si loin dans le classement ? Eh oui, pour la bonne et simple raison que les créatures dépendant d'une autre carte pour révéler toute leur puissance sont généralement de piètre qualité. Très fortes en limité, cas cartes restent néanmoins correctes en construit même si toutes ne sont pas exploitables .

10 : Contrecoup de sangrite

Dans la lignée des expiration et autre inversion sans nom , le contrecoup est un antibête de qualité correcte, mais qui peut aussi être utilisé en tant que ( dangereux ) boost. Le fait que ce soit un enchantement la rend inférieure a ses ainées, mais peut être un bon complément si vous manquez d'antibêtes grâce a un cout de mana raisonnable.

[ Dernière modification par alex7617 le 25 jui 2009 à 15h45 ]

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Envoyé par alex7617 le Mardi 24 Novembre 2009 à 22:33





1 : En plein Roulis

Un boomerang en légèrement moins bon. Mais qui ne coûte qu'un seul mana coloré, et donc le kick genère un Card Advantage si précieux au bleu. Une carte de contrôle actuellement incontournable dans tous les jeux un peu mous du genou, et que l'on peut retrouver dans plusieurs listes de compétition.

2 : lacérateur vampire

Alors ce choix pourra peut être paraitre discutable a certains, mais il faut se rendre compte que WOTC nous a quand même réédité créophage ! Outre son aspect tribal vampire, ce petit bonhomme assoiffé de sang possède des stats parfaites pour un cout dérisoire, ce qui le rend très attractif dès que vous voulez jouer aggro avec du noir. Son défaut peut être handicapant, mais c'est très situationnel eton sera toujours content de faire une sortie aggro avec ce vamp' en tour 1. Incontournable a mon sens.

3 : géopède a plaques

Avec son camarade le lynx des steppes c'est le renouveau de Boros en compétition. Bien qu'il nécéssiste des fetchs pour être puissant, cette contrainte peut être contournée avec d'autres terrains. Une très bonne carte de jeu aggro, même si ele nécéssite un peu d'optimisation.

4 : lynx des steppes

Comme son pote de chambrée juste au dessus !

5 : éclair explosif

Je veux un choc et un javelot de flammes en 1 carte.
J'apelle le 36 15 Eclair explosif !
Une cartes très appréciée pour sa polyvalence, non seulement en tant que carte de gestion que de kill. Peut gérer énormément de créatures, et sa modularité fait que c'est devenu le meilleur copain de foudre.

6 : Percesort

Tous les gens qui réclamaient un bon contre avec Zendikar ont été décus. Et pourtant qu'il est bon, ce contre !
Pas surpuissant en Standard, le contre a très vite trouvé sa place dans les formats plus élevés grace a un rapport qualité//cout de mana peu courant. Un très bon complément de collet a sorts.

7 : voyage vers le néant

Pour 2 , adios amigos.
Une carte très intéressante car son coute de mana modique lui permet de se débarasser d'une panoplie de créatures très large. Un alternative au cercle de l'oubli très crédible si vos adversaires jouent beaucoup de créatures.

8 : hersage

Une carte rééditée, mais quand même une bonne commune dont la réédition est particulièrement pertinente avec l'arrivée du Toucheterre.

9 : défiguration

Expiration en moins puissant, mais pour un mana de moins. Une carte très flexible, éphèmère donc jouable aussi en phase de block. Un vrai potentiel de destruction.

10 : Le cycle des expéditions

A l'image de expédition des ruines de Ior , ces enchants avec Toucheterre on est des effets très intéressants pour peu que l'on joue un minimum de terrains. Que ce soit pour un jeu aggro ( expédition du reliquaire de Zektar ) Manaramp ( expédition du coeur de Khalni ) Contrôle ( expédition de solsource ou la 1ère inscrite ) ou encore pour bouibouiter ( expédition de l'escalier aux âmes ), toutes peuvent avoir une utilité a condition de les exploiter dans le jeu qui convient. Même si le Toucheterre rend ces cartes un peu lentes, leurs effets sont toujours bienvenues. Attention si vous les piochez tard en revanche !

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Envoyé par pingu1 le Mercredi 21 Avril 2010 à 12:33




Du repos pour les misérables:
Le blanc n'est pas vraiment gâté par Worldwake, et ce petit éphémère est de loin la meilleure commune blanche de cette extension. Le fait que ce soit un éphémère le rend un peu plus intéressant, bien que le but sera généralement de le jouer pendant notre tour afin de pouvoir bénéficier du +8PV apporté par le toucheterre. Il faut sinon le jouer avec un fetchland durant le tour adverse, ce qui est déjà un peu moins budget.

Zendikon vigile, Zendikon de vent, Zendikon corrompu, Zendikon écrabouilleur et Zendikon de Vastebois:
Le cercle des zendikons n'est vraiment pas mal. Les caractéristiques de chacun varient en fonction du thème général donné par la couleur, mais globalement, la transformation en "man-land" de terrains n'est pas mauvaise. Le bleu et le rouge sont les meilleurs de part leur capacité d'évasion et leur faible CCM. Pouvoir remonter le terrain en main quand la créature meurt n'est pas négligeable non plus, on n'a pas l'impression d'avoir perdu un terrain bêtement.

Dispersement:
Un contre assez situationnel, mais pour reste très efficace dans les match contre contrôle, ou tout simplement pour se protéger d'une foudre.

Excavatrice de Halimar:
C'est certainement une des meilleures cartes d'allié qui a permis à un jeu ( ) alliés basé sur la meule de voir le jour. Elle arrive déjà en jeu en faisant son effet, et cet effet est rentabilisé pour chaque autre allié qui arrive en jeu par la suite. Associée à d'autres cartes de meule et d'autres alliés, elle fait mal.

Chasse au trésor:
Une autre excellente carte bleue qui est jouée généralement en symbiose avec des cartes permettant de gérer le dessus de sa bibliothèque (contemplation, Profondeurs de Halimar ou encore Jace, le sculpteur de l'esprit). Dans un deck adapté, c'est une carte qui peut faire facilement piocher 3 cartes (ou plus) pour seulement 2 manas.

Brasier calcinant:
Là on a un excellent blast. Le fait de pouvoir coller une blessure à une créature et à son contrôleur est déjà bien pour deux manas, mais avec le landfall, ça devient encore meilleur car on a l'équivalent de 2 foudre pour le coût de deux foudres. Certes c'est une carte difficilement intégrable dans autre chose que mono-, mais c'est justement un excellent apport à ce type de deck.

Elfe à charmille:
Globalement, son effet est équivalent à celui des très bons Elfes de Llanowar. Vraiment très fort en tant qu'accélérateur.

Explorer:
Avec Zendikar, on a vu un foisonnement de mana très important. La capacité toucheterre qui nécessite de poser beaucoup de terrains par tour pour être intéressante avait justement besoin d'un tel sort. Dans des jeux ramps, elle fait des merveilles, et le fait qu'on puisse piocher en fait une carte vraiment forte dans beaucoup de jeux verts ayant besoin d'accélération.

Profondeurs de Halimar:
Un tap-land très efficace pour les jeux contrôles (ça tombe donc bien qu'il produise du mana bleu). Le fait qu'il arrive en jeu engagé est quelque peu gênant puisque contrôle a besoin de tout son mana en début de partie pour pouvoir résister et s'installer tranquillement. Mais le fait de pouvoir classer le top de sa bibliothèque est un atout énorme qui fait de contemplation une excellente commune. Combinée à Chasse au trésor c'est un excellent terrain.

Steppes de Seijiri:
Un autre terrain très sympathique de Worldwake qui permet de protéger une créature en rituel mais sans possibilité de contrer. En fin de partie, peu importe que le terrain arrive en jeu engagé, mais pouvoir faire passer en force un finisseur sans que l'adversaire puisse le bloquer est assez intéressant.

Sables mouvants:
Une réédition qui apporte un peu de gestion à n'importe quel deck, et qui permet de produire du mana incolore. Les sables mouvants ont souvent été joués, et ça va continuer (on notera toutefois son passage en commune, ce qui tend à montrer encore une fois que les cartes sont de plus en plus fortes).

[ Dernière modification par pingu1 le 21 avr 2010 à 12h37 ]

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Envoyé par EveilDuFou le Mercredi 21 Avril 2010 à 13:01



Je vais commencer par un Top10, puis je rajouterai les autres bonnes communes, qui font leur effet, que ce soit en limité ou en construit (et qui sont bonnes à jouer).

1/ Bâtard sauvage : La première place ne pouvait aller à personne d'autre ^^ La meilleure bête de l'extension, juste derrière Psychatog. Tellement bon qu'il fait partie de la base des jeux folie.

2/ Etude attentive : Ça recycle la main, ça creuse la bibliothèque, ça aide dans réanimator... C'est tout simplement le meilleur piocheur du bloc. Mérite sa place car encore plus synergique avec la folie.

3/ Ours-Garou : Un très bon accélérateur de mana qui peut devenir une force de frappe puissante en mid-game.

4/ Sang des innocents : De quoi freiner les sorties aggros si on a un deck lent (car l'adversaire perd automatiquement une créature, et pas nous !).

5/ Décès abominable : Tout bonnement le meilleur anti-créature du bloc, juste derrière Sang des innocents.

6/ Désir selon Kirtar : Dans le genre Pacifisme, la créature ne peut que subir dans un premier temps avant de ne plus servir du tout. Un pseudo anti-créature que l'on ne refusera pas.

7/ Charge téméraire : Un très bon boost, qui se charge de faire une percée dans les points de vie adverses. Dommage que ça soit un rituel, mais heureusement qu'il a le flashback !

8/ Moment de paix : Un très bon fog, puisqu'il se flashbacke. Ça ne fait fait pas gagner, ça permet juste de mourir moins vite, en attendant que le kill se montre.

9/ Coup de flamme : Un très bon blast, qui a le malheur d'être un rituel. Néanmoins, le fait qu'il ait le flashback le rend bien plus utile que ses concurrents.

10/ Jacasserie des écureuils : Ça pose un token tour 1, ça pose un token tour 2. Ça fait du coup un CA énorme pour un moindre coût. Très peu de cartes peuvent se targuer d'être aussi rentables.

*** Les autres bonnes communes ***



Mur angélique : Un mur 0/4 pour 2, et qui vole. Pas mauvais du tout pour bloquer dans les premiers tours un Faucon mordoré. De quoi stopper Weenie-white.

Avemain chasse-nuage : Bon, il coûte 4, mais il est 2/2 vol et détruit un enchantement en arrivant en jeu. Une créature qui fait du CA (réglant par là-même un problème), ça ne se jette pas.

Abri : Tout simplement l'un des meilleurs cantrips de l'extension, il sert en défense, comme en attaque. De quoi être utile et se recycler, on ne demande pas plus ^^

Tribu infatiguable : J'avoue que ce choix laisse à discuter. Néanmoins, une 1/1 pour 1, capable de tenir n'importe quel assaut juste en défaussant une simple carte, c'est tout bonnement fort. En complément de Mur angélique ?

Pêcheur avemain : Une 2/2 vol pour 4, ce n'est pas mal. Mais en plus, ça fait draw quand la créature va au cimetière, c'est là que ça devient plus intéressant. L'adversaire prendra-t-il le risque de tuer cette créature ?

Avemain déchiffre-vent : Une 3/3 pour 5 qui vole, et qui permet de prévoir les prochaines pioches de l'adversaire. De quoi préparer sa défense dans un WU basique, tout en bourrant de 3.

Encre immobilisante : Encore un Pacifisme-like qui peut servir de base pour les combos à mana infini. Malheureusement, ça n'empêche pas la créature enchantée de bloquer...

Regard furtif : Un très bon cantrip au tour 1. Se recycle efficacement en dévoilant la stratégie de l'adversaire. On peut enchaîner sans souci avec Thérapie de la Coterie pour faire du ménage.

Sacres du refus : Un contre plutôt pas mauvais, même si on doit se défausser en coût supplémentaire. Toutefois, on s'assure ainsi que l'adversaire ne verra pas son sort résolu.

Réduction de la concession : Pour ceux qui n'ont pas le compte en banque pour avoir Extirpation, Extraction crânienne et consorts, ce petit éphémère ravira toutes les Incarnations ou toutes les cartes avec les Flashback ou le Dredge. De quoi faire pas mal de dégâts.

Sale rat-garou : Au premier abord, il n'est pas vraiment très bon... Mais il se booste et remplit le cimetière tout seul, alors pourquoi s'en priver ? Bien sûr, il ne reste rentable qu'avec le Seuil, mais une 2/3 pour 4 reste toujours jouable.

Fossoyeur : Au contraire de ses congénères du bloc, le Fossoyeur fait du 2 pour 1 (du CA, donc) et peut ainsi ramener n'importe quelle créature défaussée. Tellement bon qu'il est encore réédité en 10è ^^

Salve brûlante : Une Foudre en moins bien, puisque l'adversaire peut sauver sa créature. Mais dans le style, ce blast infligera (s'il n'est pas contré) toujours des blessures. Reste à savoir qui se les prendra...

Celui qui lance des chaînes : Et un sniper, un ! Bon, son coût d'activation reste un peu cher, mais il est quand même 2/2 pour 4 et est capable de coller 2 blessures. À peu près aussi bien que Shaâmane anabaane.

Frisson : Un petit coup de cœur, il faut l'avouer. Mais coup de cœur justifié, car ce rituel permet de ralentir encore plus l'adversaire s'il peine à poser des terrains. Une carte à mettre dans un RG.

Cartographe : Une très bonne créature, pas dans le bloc, mais très utile pour les lands recyclables de Carnage. Combinée à Glissement astral, cette carte fait un CA incroyable. Comparable à Témoin éternel dans ce cas seulement

Lyriste druide : Un bon tour 1, qui se sacrifiera aisément pour la bonne cause. Meilleur que Simplification, car sa capacité est jouable en instant.

Disciple nantuko : Un boost sur pattes, pas trop mauvais, mais qui ne crée pas vraiment la surprise. Plutôt un moins de pression sur l'adversaire qui hésitera à bloquer.

Éléphant enragé : Un gros thon, qui devient encore plus un gros thon s'il est bloqué.

Tigre jaillissant : Déjà pas trop mauvais car 3/3 pour 4, mais avec le seuil, il devient rentable. Il lui manque juste le piétinement (et de faire le café), et ça sera parfait.

Les 5 terrains "colorés" : De très bons mana fixers, leur seul défaut est d'arriver en jeu engagé. Mais pour un splash, on ne dira pas non ^^





Bouclier flottant : Une petite protection efficace, mais pas meilleure que la Bénédiction selon Cho-Manno.

Familier mystique : Pour une créature de ce coût, ce n'est pas mauvais. pour le thème des zozios, on gagne une belle créature 2/3 protec noir si on a le seuil ^^

Fidèle de Téroh : Si j'avais fait un top, il serait bien placé. En plus d'être un excellent bloqueur, il fait gagner des points de vie. Ce qu'il y a de plus défensif.

Aquamibe : Et encore une bonne créature pour folie ! Potentiellement 3/3 en combat, elle permet de défausser à n'importe quel instant Guivre arrogante ou Logique circulaire. Un bon complément au Bâtard sauvage.

Remous tournoyants : Un bounce pratique, puisqu'il ralentit carrément la progression adverse. Profitez-en, car très peu de cartes peuvent remonter deux permanents pour un tel CCM.

Analyse en profondeur : Le grand gagnant (ou presque) de l'extension. Plus rentable au cimetière que dans la main, vous générez un CA de +3 rien que pour une carte et 6 manas (faisable en deux fois).

Ailes évanescentes : Un boost qui donne le vol, et qui permet de sauver une créature, juste pour un CCM de 2. C'est tout simplement énormissime. À intégrer d'office !

Messe de la Coterie : Un très bon fournisseur de mana, très utilisé dans les jeux combos.

Boucher sans visage : Les horreurs de Tourment font du CA virtuel, et celui-ci ne déroge pas à la règle. De quoi gérer momentanément un spoiler adverse.

Fielleux mesmérien : Une Saisie des pensées sur pattes, pourquoi pas. Pas mauvais, il sert en début de partie pour gérer les gros thons adverses qui ne sont pas encore sur table.

Broyeur d'organes : Un bon finisseur, puisque les cartes du cimetière ne sont pas toutes rentabilisées. Maintenant, n'ayez plus peur des perdre les cartes du cimetière, elles peuvent encore servir ^^

Diablotin putride : Le meilleur défausseur pour réanimator ou dredge. Très utile en début de partie, il peut aussi servir de finisseur.

Terre rance : Pluie de pierres a trouvé son équivalent en noir, et en mieux !

Tempérament fougueux : La meilleure commune de l'extension, en duel avec l'Analyse en profondeur. Totalement synergique dans le bloc, on peut même s'en servir dans un madness BR.

Pétravark : Ou comment faire du mal à la mana base adverse. En plus, il est 2/2, donc il frappe.

Glandée : Là encore, une bonne carte capable de générer du CA ; 4 jetons, ce n'est pas rien !

Agame pèlerin : Ou la créature qui ne coûtait rien. En plus de se jouer gratuitement (voir dès le tour 1 dans le pire des cas), il peut se booster pour mettre une petite pression sur l'adversaire. On l'aime ou on l'aime ^^





Avemain sage de guerre : Déjà pas mauvais en tant que 2/2 vol pour 4, mais avec le seuil, devenant une 3/3 vol initiative, on arrive à un gros monstre. Très rentable avec le seuil, ça manquait.

Garde du corps bienveillant : Difficile de faire mieux, à part Mère des runes. En tout cas, agressif en début de partie, et carte de protection en mid-game, on adhère.

Nomade fantomatique : 2/2 pour 2, qui est quasiment intuable... Elle peut au moins tenir en respect deux créatures (une 2/2 et une 1/1), ce qui n'est pas mal. Enchantez-le d'un boost, et il devient immortel.

Rayon de révélation : Le petit frère du Désenchantement fait du flashback. Et en plus, pour un faible coût. Donc on garde !

Faucon mordoré : L'un des piliers de Weenie-White, pas au même standing que Lions des savanes ou Isamaru, chien de Konda, sa capacité d'évasion le rend agréable à jouer.

Poigne d'amnésie : Un contre pas mauvais, qui sera à coup sûr de passer si l'adversaire joue avec le cimetière (dredge, notamment).

Chercheur infortuné : Un bon moteur de CA sur pattes, pas cher, et vraiment utile, que ce soit en début de partie pour coller les premières blessures ou en mid-game pour piocher.

Veilleurs du fortin : Cette carte peut faire la différence lors d'une phase d'attaque. Au pire, elle vous remplira la main. Dans tous les cas, elle se recyclera.

Perdu dans ses pensées : Le meilleur Pacifisme-like du bleu dans le bloc. Une bonne gêne pour ceux qui n'usent pas de leur cimetière (les jeux verts, par exemple).

Note mentale : Ça creuse la biblio, et ça peut aider pour le dredge. En plus, c'est instant, que demander de plus ?

Drakôn asticroc : Juste parce que c'est une 3/4 pour 3 qui vole. On aimera retirer de la partie une créature avec une capacité déclenchée (Témoin éternel, par exemple).

Enseignement des arcanes : Une aura qui booste et qui rend la créature enchantée un sniper, ça rentabilise les trois manas. Le seul enchantement rouge du bloc à retenir.

Nain brûleur : Un Mogg fanatique en moins bien... Sauf s'il s'agit de viser la tête de l'adversaire ^^

Dard de lave : Une blessure, certes, ce qui ne vaut pas un Choc. Mais quand on voit le coût demandé, ça ne peut être que bien.

Fouineur des champs de bataille : Déjà une bonne créature à la base, le seuil nous permet de jouer avec le cimetière, tout en grossissant le fouineur. Est à la base de plusieurs combos.

Druide moissonneur : Un accélérateur de mana, parfois mana fixer.

Scarabée à carapace de fer : Dans tous les cas, une créature sera boostée. Si ce n'est pas un de ses "potes", alors ça sera lui. On dira qu'il n'est pas mauvais, mais sans plus.

Voyageur krosian : Et un autre accélérateur de mana ! Ce qui est bien, c'est qu'il peut bloquer et permettre de poser un terrain (qui ne comptera pas dans la limite de 1 terrain par tour) dégagé.

Tigre fantomatique : Encore un fantôme qu'on appréciera de jouer. 3/2 pour 3, on préfèrera pour les plus grands budgets le Centaure fantomatique.

Force soudaine : Un boost qui cantrip, on ne jette pas, s'il-vous-plaît ! Encore une bonne carte qui se recycle.

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Pleykorn, le Vendredi 17 Février 2012 à 21:56 :
La vanne du CMB, je commence en avoir plein le cul tellement je la vois partout.

maximega

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Envoyé par maximega le Vendredi 16 Juillet 2010 à 23:16




-Ninja des heures noires ; un très bon ninja, pas cher si on utilise le ninjutsu, surtout pour une créature qui fait piocher quand elle touche l'adversaire. Son défaut peut se transformer en qualité, avec par exemple, dans une optique commune, Sage d'Epityr, mais surtout avec le récent Augury Owl. Vraiment bien.

-Kami du faux espoir : un Jour saint en créature, qu'est-ce que çà change ? Une créature est 10 fois plus facile à remonter, et celle-là est assez combo avec des cartes comme Renouvellement perpétuel, Proclamation de renouveau, ou pour rester en communes, Sinistre récolte. Elle n'est pas non plus inutile seule. J'aime.

-Cohorte gobeline : À l'époque, les 2/2 pour 1 mana ne couraient pas les rues. Ici, le défaut est mineur dans un jeu rempli de créatures rouges agressives comme Arc Runner, Élémental d'étincelles, ou Élémental d'étincelles de l'enfer ( ce dernier n'est pas une commune, mais reste abordable ). Une bonne carte pour un jeu rouge agressif budget.

-Shinobi du gang Okiba: un autre ninja, en noir cette fois-ci. Se marie bien avec Rats pourrissants ou Rats de la forteresse. Le ninjutsu étant une capacité, elle est plus dure à contrer, et même si c'était le cas, c'est juste une question de temps avant qu'on la réactive. Une bonne carte de défausse.

-Annonciateur du printemps : elle ne paie pas de mine en bloc, mais dans un format plus large, sa capacité fonctionne un peu comme celle de l'Aumônier bien-aimé. De plus, avec sa transmigration, on récupère aussi les cartes avec le changelin, comme Échange au berceau. Un certain potentiel, donc.

-Ailes fantomatiques : une carte très versatile et peu chère, au choix une désinvocation en rituel ou un enchantement qui donne le vol, tout en protégeant du premier anti-créature, très flexible, donc.

-Cœur de lumière : encore une aura, mais elle aussi est très flexible : prévenir toutes les blessures qu'une créature devrait infliger, c'est utile, surtout qu'il ne s'agit pas que des blessures de combat. Les capacités y passent aussi. Possibilité d'utilisation sur Gardes du corps hâlés et confrères, voire pour protéger une créature.

-Bénédiction de sangsues : régénérer une créature à volonté, c'est puissant, de plus, la fragilité dûe à son statut d'aura est compensée par le flash, et la dite régénération. Çà pique quand même un peu.

-Gelbionte : le mogg fanatique de Kamigawa. Enfin sauf qu'avec M10, la bête perd bien en puissance. Le fait de ne pas pouvoir toucher un adversaire n'est pas trop grave tôt dans la partie, mais limite les possibilités de combo.

-Escoufleverre chatoyant : sa capacité de protection est intéressante, ainsi que le fait qu'elle tape pour 2 dans les airs. Pas trop cher. Utilisé avec des sorts comme Épluchage de réalité, elle peut vite devenir gonflante.

Pour le reste, c'est assez situationnel, ou alors çà a besoin d'être joué avec des esprits/arcanes, ou dans un métagame avec des esprits/arcanes.



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Envoyé par maximega le Jeudi 22 Juillet 2010 à 14:32




- Déni de la mort : Une commune très sympatique qui permet de remonter plein de créatures de son cimetière dans sa main. De plus, vous choisissez X, ce qui en fait un sort utile à n'importe quel moment. Et en plus, c'est un éphémère !

- Shinen du rugissement de la vie : une créature fort sympatique, qui dégage le passage pour vos autres attaquants, pour pas cher. Mais çà n'est pas tout : sa capacité de transfert, sans doute la plus intéressante de toutes vous permet de faire un carton chez l'adversaire, avec par exemple une Vipère de la Filandre, un Archer de Sylvépine, et avant M10, avec tous les serpents qui empêchaient les créatures à qui ils infligeaient des blessures de se dégager.

- Éclaireuse de la tribu Sakura : une variante de l'elfe de Llanowar. Sa capacité lui permet de "produire" autre chose que, ou de mettre des terrains spéciaux sur le champ de bataille. De plus, le terrain arrive dégagé (sauf s'il précise autre chose) et peut être mis sur le champ de bataille pendant le tour de l'adversaire. Le seul inconvénient et qu'il faut avoir le terrain en main, et donc que la capacité peut être inutile après un certain temps. Bonne synergie avec une autre commune du bloc : Portée du kodama.

- Libéré du réel : une carte à combo. Même sans partir en combo, elle est intéressante avec plein de créatures qui ont une capacité activée nécessitant qu'elles s'engage. Au pire, elle immobilise aussi une créature adverse. Son coût n'est pas très coloré, contrairement à aura de pemmin. Bien pratique, donc.

- Intimidé par la sagesse : une carte assez tempo, qui bloque une créature pour seulement . Je dirais que c'est la meilleure de ces cartes qui s'intéressent au nombre de carte que vous avez en main, en tout cas en commune. Pourquoi ? Parce qu'elle est vraiment peu chère, et que inclure du blanc dans un deck contrôle qui a les moyens de piocher beaucoup n'est pas débile. Alors que les autres, même si leur effet est tentant, les couleurs ne sont sans doute pas les bonnes, ou alors elles coûtent trop cher.

Idées délivrées : cette petite commune ne fera pas de card advantage (à moins que les cartes défaussées puissent revenir du cimetière) en revanche, elle creuse de 3 cartes pour 2 manas ! C'est déjà pas mal, mais si en plus vous mettez la main sur Béatitude dans l'ignorance, c'est le jackpot ! À noter que c'est une arcane, donc çà combote bien avec le Ghildmage d'Izzet et Rituel de désespoir

- Immersion dans Takenuma : une carte balayage qui peut faire du dégât. Si on accepte de reprendre nos marais en main, on peut arriver à faire défausser à l'autre toute sa main. Reste à savoir si le noir a assez de bonnes cartes pas chères pour repartir ?

- Kannushi promise : une créature certes aléatoire, mais plutôt sympa dans certains jeux. Elle bloque, puis remonte bon nombre d'esprits, et tous les "changelins".
En plus, elle est vraiment donnée.

[ Dernière modification par maximega le 22 jui 2010 à 14h34 ]

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